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魔力宝贝职业与技能的新设定
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作者:
http://ctrlz
时间:
2012-4-27 19:28
标题:
魔力宝贝职业与技能的新设定
有这个想法是很久之前,也付诸行动,不过之前搞私服也就是为了和几个朋友玩玩而已。加上一直是自己在搞,在思路上有些局限,在技术上也有局限。
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那时候是用转职来实现的新职。
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一:职业的规划
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魔力这么久了,已经很少人在玩,有的也是一些上班族和怀旧偶尔玩玩,已经没有昔日的辉煌。纵然是后来的怀旧版魔力,事实上也只是回到过去而已。并无改进。
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我们知道,默认情况下,战斧、剑士、骑士很多共用技能都是可以满级的。例如连击诸刃乾坤等
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我要说的是:在大环境下,根据物理攻击、魔法攻击、物理辅助、魔法辅助几类首先分大职业。
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也就是说,近战职业在最开始的时候都隶属于一个:战士
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战士可以学习初级攻击技能,到了一定等级的时候可以进行转职。转职细分为多种,根据武器来分配,例如战斧、剑士、骑士、格斗。转职后新增技能,但别多。
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再往后则是晋职,到了一定等级需要提升技能等级从而晋职。接着再到一定等级程度,继而2转。
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如图:
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根据1转、2转不同的职业特性赋予其技能。其他类似法师传教巫师咒术等均可同样设置。
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二:技能设定
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1,技能的设定就是要根据职业的特点来安排。不能再像以往一样任何职业只要过了露比就能学攻吸攻反这些。要限定学习。这样可以突出职业的唯一性。
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2,我们知道,如今不管你搞什么样的私服,很多人常规的思想里,最多就是把制作类职业合并而已。我们可以让每个职业都能学习制作技能,能学但不一定每个人都会学。即使有人要全部学,那么在这里就要有点文章了,就是如何控制每个职业大致上能学习几个。以10个技能栏为例,那么在你学完自身必要的攻击技能后剩下的技能栏够学几个。
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例如:
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最初的战士
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技能有:连击
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1转后的战士分为:战斧、剑士、骑士
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战士-战斧技能有:连击、乾坤
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战士-剑士技能有:连击、阳炎
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战士-骑士技能有:连击、诸刃
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共同点就是同为战士,可以学连击,并且根据进阶后连击等级数上升。
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2转后的战士分为:战斧-狂战、战斧-盾战、剑士-剑圣、剑士-魔剑、骑士-近卫、骑士-圣骑
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战士-战斧-狂战技能有:连击、乾坤、战栗
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战士-战斧-盾战技能有:连击、乾坤、圣盾
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战士-剑士-剑圣技能有:连击、阳炎、崩击
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战士-剑士-魔剑技能有:连击、阳炎、(这个既然是魔剑,就给魔法技能什么的吧。自行想)
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战士-骑士-近卫技能有:连击、诸刃、反击
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战士-骑士-圣骑技能有:连击、诸刃、护卫
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以上只是大概的举例,详细的还要仔细斟酌。
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举例也只是单一只赋予一个技能,具体可以多赋予。这样既可以让职业具有唯一性,也可以从转职上得到多元化性。
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根据职业名称可以得知,狂战属于暴力型,那么可以在攻击性上改进,可以添加技能或者强化乾坤。盾战属于防御类型,可以强化其防御能力。
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从技能的等级区分开伤害值。例如当职业是战士-战斧的时候,乾坤7级满。进行2转后,战士-战斧-狂战可以升到满级,8.9.10的威力大增。
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或者也可以在skill里复制2份乾坤,一份乾坤属于攻击性极强的;一份乾坤属于使用后增加防御力的。分别给予狂战和盾战。
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从攻击、防御、敏捷、上都是要分析的。
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像近卫骑士,我使用诸刃后是有很大几率反击来袭者的。
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像圣骑士,使用诸刃后是有很很高防御力的。
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其实实现这些都是要靠技能,但完成后,当你不同职业去使用同样技能(实际上是复制的2份编号不同 取名字一样罢了- -。)的时候,你会惯性思维的认为这是该职业带有的特点。为什么我的狂战用乾坤威力那么大,为什么我的盾战用乾坤却伤害不高,明明是同样的技能啊。为什么呢。(实际上是复制的2份编号不同 取名字一样罢了- -。)
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这虽然只是种想法,但我曾经确实是把job和skill的内容全部删除,从而重新设定。不过效果不是很好,只有一个人在做,而且也没有人来测试。
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另外就是任务问题了,如果该技能只能某职业学习,那么其他职业我想是不会去的吧。这样又会导致只有亲友才会帮你过任务帮你学技能。解决的办法我初步是这样的,该任务是某职业的技能学习点,同时也是其他职业的道具奖励或者其他的后续任务等等。要让多职业都有一定的必要性去参与进去。
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很久没有搞魔力了,这些想法如今说出来自己都觉得有点混乱,呵呵。
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献给有创新的新人吧。
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同时也献给正在搞魔力的大家们。当所有攻击型职业都能学习攻击吸收和反弹的时候,巫师的存在是否有价值?
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当战斧剑士骑士都能学习编号一样的连击崩击时,连击崩击到底是什么?
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再看看tech里这些技能随着等级的变化根本没有发生太大的变化,即使我只能学习5级又如何,和你10级差别又不大。
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纵使在游戏加这个那个功能,但始终是没法改变游戏的玩法的。而且古老的玩法在这日新月异的年代似乎太古老了。
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最后 当然了,魔力也并不是只靠改改职业改改技能加加功能就能让人耳目一新的。各种各样的任务,不要只是任务,要有剧情,而剧情渗透着职业,渗透着这片大陆的实际情况。NPC之间的各种对话都存在着联系等等,环环相扣。
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枯燥的练级、乏味的任务、无聊的BOSS能显示出来什么呢。正如你做一个私服,取名什么传奇魔力神话魔力,那你的魔力里面有传奇吗?有神话吗?没有吧。有的就是一大堆烂透了的任务而已。
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待编辑……
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作者:
付之东流
时间:
2012-4-27 21:43
这么多字,,,终于看完了
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我只想说职业分只晋级的话只能通过万能脚本或者lua,目前的转职npc没办法支持分支晋级
作者:
付之东流
时间:
2012-4-27 21:45
万能脚本的话好像还不能在线更新,,只能登出在进来吧?
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没试过
作者:
付之东流
时间:
2012-4-27 21:47
又想到一个问题,有的技能是不能改编号的,,比如跳舞,咒术,暗杀,等等
作者:
yaoguai
时间:
2012-4-27 23:20
跟很多游戏设置大同小异了……
作者:
http://ctrlz
时间:
2012-4-28 00:42
回复板凳的,你说的我知道的,我帖子说的是大致需要这么做,具体方面也是要考虑很多因素的。
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回复地下室的,没错,就是要和当今的游戏大同小异,保留魔力的2D回合制玩法(其实是没法改变- -),结合职业和技能的设定,综合任务的关联,有效的创新魔力私服,并不是死板的改这改那。
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lost的魔力地图做的很好,黄昏的反挂做的也好,还有中转端也很不错,T人系统都很不错,所有新功能都好。但是反问,当我们正在的去玩魔力的时候,这些功能只是方便而已,普通玩家哪里管你多辛苦?
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你做一个全新的地图花了无数时间,谁管你?
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但是你一个任务写的好,就会留给别人深刻的印象。
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以前有人托我写任务,过程上的BOSS连战什么的太简单了,问这个问那个,然后触发战斗。战斗后掉什么什么的,不简单吗?太简单了吧。
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一会儿的功夫就能搞定,但我还是花了基本一天的时间来写对白,来关联任务。尽可能的来完善一个任务剧情。
作者:
Maldiniymx
时间:
2012-4-28 09:02
分支职业很好的设想,我也试过,没办法呀!
作者:
zjwaian
时间:
2012-4-28 12:18
我们都不年轻了,
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玩家也是,接受能力不强了。
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创新真正实施起来困难重重,
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而且在原有的基础上修改出来的效果也差强人意。
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应该打破既定的规律,
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重新制定新的魔力法则。
作者:
茶叶的茶
时间:
2012-4-28 21:40
其实类似你这种职业设定,我去年暑假就弄过了,相关职业的任务都全部做了,地图也画了
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