标题:
[提问]
写了一个简单的制造满档的npc,但进入游戏npc不创建出来
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作者:
法兰CD兔
时间:
2018-11-14 22:11
标题:
写了一个简单的制造满档的npc,但进入游戏npc不创建出来
如下,这是我写的一个简单的制造满档宠物的npc
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$ V/ V4 f& c, b. q3 z# h! O4 S# g' L
目的在于把宠物栏第1栏的1级宠物改成满档
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具体的非1级宠物错误判定、随机档分配什么的就先暂时略去不表,还有以后再考虑添加选择改哪个宠物啥的
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现在最大的问题在于为什么我这么做完以后,创建不出npc呢?
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init已经做了,最开始没有改宠物bp那一段,只有改档数的时候是能创建出来的,也能成功修改宠物的档数,但加了改bp的那一部分后,就没有npc被创建出来了,求助
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function PetMake_Init( _MePtr )
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Char.SetData(_MePtr, %对像_形象%, 101025); --%对像_形象%
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Char.SetData(_MePtr, %对像_原形%, 101025); --%对像_原形%
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Char.SetData(_MePtr, %对像_地图类型%, 0); --%对像_地图类型%
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Char.SetData(_MePtr, %对像_地图%, 25000); --%对像_地图%
" c8 A5 T9 F* G2 `, T3 S* i; l: N" E$ b
Char.SetData(_MePtr, %对像_X%, 23); --%对像_X%
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Char.SetData(_MePtr, %对像_Y%, 15); --%对像_Y%
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Char.SetData(_MePtr, %对像_方向%, %左下%); --%对像_方向%, %左下%
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Char.SetData(_MePtr, %对像_原名%, "宠物满档制造者"); --%对像_原名%
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if (Char.SetTalkedEvent(nil, "PetMake_Talked", _MePtr) < 0) then
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print("PetMake_Talked 注册事件失败。");
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return false;
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end
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return true;
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end
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function PetMake_Talked( _MePtr, _TalkPtr)
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if(NLG.CheckInFront(_TalkPtr, _MePtr, 1) == false) then
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return ;
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end
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local PetIndex = Char.GetPetIndex(_TalkPtr, 0);
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if (PetIndex>0) then
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for t = 0,4 do
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Pet.SetArtRank(PetIndex, t, Pet.FullArtRank(PetIndex, t));
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end
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local CurVital = ( Pet.FullArtRank(PetIndex, 0) + 2 ) * 0.21;
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local CurStr = ( Pet.FullArtRank(PetIndex, 1) + 2 ) * 0.21;
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local CurTough = ( Pet.FullArtRank(PetIndex, 2) + 2 ) * 0.21;
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local CurQuick = ( Pet.FullArtRank(PetIndex, 3) + 2 ) * 0.21;
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local CurMagic = ( Pet.FullArtRank(PetIndex, 4) + 2 ) * 0.21;
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Char.SetData(PetIndex, %对象_体力%, CurVital);
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Char.SetData(PetIndex, %对象_力量%, CurStr);
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Char.SetData(PetIndex, %对象_强度%, CurTough);
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Char.SetData(PetIndex, %对象_速度%, CurQuick);
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Char.SetData(PetIndex, %对象_魔法%, CurMagic);
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else
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return ;
% K* A3 f* k6 u7 d' z
end
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[
本帖最后由 法兰CD兔 于 2018-11-14 22:13 编辑
]
作者:
毛毛虫
时间:
2018-11-14 22:37
托管到框架了么?upchar一下?
作者:
法兰CD兔
时间:
2018-11-14 22:47
标题:
回复 沙发 的帖子
if (M__PetMake == nil) then
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M__PetMake = NL.CreateNpc("./data/lua/test/PetMake.lua", "PetMake_Init");
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NLG.UpChar(M__PetMake);
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end
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是这个吗?init里面的,写了的
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而且我之前没写
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local CurVital = ( Pet.FullArtRank(PetIndex, 0) + 2 ) * 0.21;
- D4 o- v* L4 d( d
local CurStr = ( Pet.FullArtRank(PetIndex, 1) + 2 ) * 0.21;
1 u J9 A4 J9 L" B# P0 f
local CurTough = ( Pet.FullArtRank(PetIndex, 2) + 2 ) * 0.21;
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local CurQuick = ( Pet.FullArtRank(PetIndex, 3) + 2 ) * 0.21;
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local CurMagic = ( Pet.FullArtRank(PetIndex, 4) + 2 ) * 0.21;
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Char.SetData(PetIndex, %对象_体力%, CurVital);
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Char.SetData(PetIndex, %对象_力量%, CurStr);
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Char.SetData(PetIndex, %对象_强度%, CurTough);
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Char.SetData(PetIndex, %对象_速度%, CurQuick);
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Char.SetData(PetIndex, %对象_魔法%, CurMagic);
3 m1 I5 W/ N9 v& T) z3 R* }9 @
bbs.mocwww.com* w; J% J+ L/ A4 O( v
这一段的时候,npc是有的
作者:
毛毛虫
时间:
2018-11-15 09:14
不明真相~~NPC在过程中消失么?
作者:
法兰CD兔
时间:
2018-11-15 09:52
标题:
回复 地板 的帖子
不是滴,就是重启服务器,这个npc就不会在地图中出现,我把最后加的代码删掉,再重启服务器,npc就又出现了,所以我猜测是
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Char.SetData(PetIndex, %对象_体力%, ( Pet.GetArtRank(PetIndex, 0) + 2 ) * 0.21);
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Char.SetData(PetIndex, %对象_力量%, ( Pet.GetArtRank(PetIndex, 1) + 2 ) * 0.21);
" N& v; ]# m- b# c) I X
Char.SetData(PetIndex, %对象_强度%, ( Pet.GetArtRank(PetIndex, 2) + 2 ) * 0.21);
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Char.SetData(PetIndex, %对象_速度%, ( Pet.GetArtRank(PetIndex, 3) + 2 ) * 0.21);
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Char.SetData(PetIndex, %对象_魔法%, ( Pet.GetArtRank(PetIndex, 4) + 2 ) * 0.21);
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这一段代码出错
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bbs.mocwww.com$ Y* J4 R% u6 g: s
可是想了半天也觉得没问题……
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[
本帖最后由 法兰CD兔 于 2018-11-15 10:42 编辑
]
作者:
法兰CD兔
时间:
2018-11-15 10:42
纠正一下,都应该是*21,不是*0.21
作者:
法兰CD兔
时间:
2018-11-15 10:57
自己琢磨明白了……
作者:
wangjun1127
时间:
2018-11-17 01:01
哪里问题啊???分享出来哈!!
作者:
法兰CD兔
时间:
2018-11-18 09:54
标题:
回复 8楼 的帖子
还不完善,Char.SetData(PetIndex, %对象_体力%, ( Pet.GetArtRank(PetIndex, 0) + 2 ) * 21);
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这里的21应该是他的初始bp,比如一般的宠物是20,小使魔是30,但我还没研究出来怎么根据宠物的指针读取它的enemy编号,然后读取数据库里的这个数据,还有包括怎么选择宠物,不是仅仅改第一栏,等我研究完了再说吧
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而且退一万步说,这个东西真的没啥技术含量,发出来太献丑了
作者:
orochi0531
时间:
2018-11-18 17:41
我有制作过自定义档次的,想几档就几档,全部自己决定,不过,我忘了放哪里了。
作者:
法兰CD兔
时间:
2018-11-18 22:37
标题:
回复 10楼 的帖子
大佬牛X,这玩意儿自己研究挺有意思的,我再研究研究,也搞成这样的
作者:
老鸟十三
时间:
2020-2-15 11:32
有一个问题啊,宠物的成长值是靠PPT值确定的,而只修改一级属性,但宠物的成长还是按原档次来的,需要生成PPT值再保存才行。
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