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小 发表于 2007-4-25 21:11 只看该作者
   
【转载】魔力宝贝Bin文件格式&图像压缩格式
下文分析了CrossGate(魔力宝贝)的文件格式,因为StoneAge(石器时代)和它差不多(最初均为同一小组作品),所以一并介绍。 —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート/ D9 \8 Z; x/ A+ [* o1 g- _
原文作者为梦见草,由野风信子整理和完善。
) F2 e, s1 X' S9 q魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流- ` X& j2 a2 }. X
一.图片数据图片地址文件CrossGateGraphicInfo*_*.binStoneAgeAdrn_*.bin这个文件存放了图片的地址索引,由若干个大小一样的块组成, 每个块长度为40字节(StoneAge为80字节),格式如下: 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | LONG | 序号; | 图片的编号 | 4 | DWORD | 地址; | 指明图片在数据文件中的起始位置 | 4 | DWORD | 块长度; | 图片数据块的大小 | 4 | LONG | 偏移量X; | 显示图片时,横坐标偏移X | 4 | LONG | 偏移量Y; | 显示图片时,纵坐标偏移Y | 4 | LONG | 图片宽度; | ... | 4 | LONG | 图片高度; | ... | 4 | BYTE | 占地面积-东; | 占地面积是物件所占的大小,1就表示占1格 | 1 | BYTE | 占地面积-南; | 同上 | 1 | BYTE | 标志; | 用于地图,0表示障碍物,1表示可以走上去 | 1 | BYTE[5] | 未知; | 在StoneAge中本字段长度为45字节 | 5 | LONG | 地图编号; | 低16位表示在地图文件里的编号,高16位可能表示版本,非地图单位的此项均为0 | 4 |
其中偏移量XY是用于图片定位的,比如X=-18,Y=-19,如果将图片显示在(100,100),那么实际位置应该是(82,81),这样才可以和其它图片协调,在做人物动作gif的时候必须用这个参数来调整每一帧的位置,否则动作是抖动的,做地图也需要,否则会错位。图片数据文件CrossGateGraphic*_*.binStoneAgeReal_*.bin这个文件包含了所有图片的原始数据,每个数据块由 数据头+数据组成,每个 数据头长度16字节,格式为: 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | BYTE[2] | 魔数; | 固定为'RD' | 2 | BYTE | 版本; | 偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过 | 1 | BYTE | 未知; | ... | 1 | LONG | 宽度; | ... | 4 | LONG | 高度; | ... | 4 | LONG | 块长度; | 数据块的长度,包括数据头本身的长度(16BYTE) | 4 |
后三项和地址文件中的一样,图像数据紧跟在数据头后面。
: [) z1 ?6 D6 J妖城在线论坛例如,要解开第100个图片,首先在GraphicInfo_*.bin里定位到第100条记录,即偏移(40*100)字节的位置,根据读出的地址在Graphic_*.bin中找到对应的数据块,就可以读出图片数据了。
7 f+ ]7 e0 W' S( p2 D妖城在线论坛绝大部分图片数据都是压缩过的.
9 Z+ M6 f8 w% U2 ?! \* u* h' {妖城在线论坛二.动画信息动画地址文件CrossGateAnimeInfo*_*.binStoneAgeSpradrn_*.bin存放每个动画在动画序列文件中的地址索引, 每个数据块大小12字节字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | DWORD | 序号; | 动画序号 | 4 | DWORD | 地址; | 指明在动画信息文件中的地址 | 4 | WORD | 动作数目; | 表示该角色有多少个完整的动作(包括各个方向) | 2 | WORD | 未知; | | 2 |
动画信息文件CrossGateAnime*_*.binStoneAgeSpr_*.bin该文件存放了全部动作的图片序列,每个动作由 数据头+若干序列号组成, 数据头长度12字节。 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | WORD | 方向号; | 0-7分别表示8个方向 | 2 | WORD | 动作号; | 表示该动作的含义,比如坐下或者走路 | 2 | DWORD | 时间; | 该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒 | 4 | DWORD | 帧数; | 该动画有多少帧,决定后面数据的大小 | 4 |
某些动作号不是所有角色都有,比如跑步前的准备动作。
8 B' P/ Y8 Z1 ]5 t: h- x$ F魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表
% S. h) `/ r; i1 Z/ |+ {bbs.mocwww.com有多少帧,后面就跟有多少个序列号, 每个序列号长10字节。 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | DWORD | 图片号; | 该帧所使用的图片 | 4 | CHAR[6] | 未知; | ... | 6 |
图片号就是该帧所用的图片序号,用图片数据里说的方法就可解出每一帧的图片数据。。 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流! A y( Z4 U, T* t
+ }+ s3 Q. J) G f0 e魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流例如要解出340号角色的1方向的第5个动作,先在AnimeInfo_*.bin中定位到第340号数据块,即偏移(12*340)字节的位置,读出地址和动作数,然后根据地址在Anime_*.bin中定位到对应的位置,然后从该位置开始查找方向1动作5的序列,根据帧数读出每一帧的图片号,通过图片号解出对应的图片就行了。 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流+ s4 b$ l7 Q' ?) j9 ^# L
bbs.mocwww.com1 I3 o& I% \8 b8 z; ^1 g
其中未知的字段表示我还不知道用处的。
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注意:CrossGate的动画序列地址文件AnimeInfo_*.bin,可能由于开发时的某些原因,造成存放了3遍序列,并且按前两遍解出的动画是错误的,要以第3遍为准,第2375号角色才是第0号,其他的版本没有这问题。
) q3 Q* H8 k/ D. V# r' K9 h; J% c妖城在线论坛三.地图格式 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流3 T# v9 [- J( r: H1 m
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地图文件就是map目录下的那些,CrossGate的地图档在最前面有12个字节的文件头,内容为"MAP"(后9字节为0),StoneAge则没有文件头,其它完全一样。地图档格式字段类型说明 字节 DWORD地图长度-东(W) 4 DWORD地图长度-南(H) 4 BYTE[W*H*2]地面的数据,每一个单位2字节,为0表示无地面 N BYTE[W*H*2]地上的物件等,每一个物体2字节,为0表示该处无物件 N BYTE[W*H*2]地图标志,每一个单位2字节,具体不清楚,只知道对会引起地图切换的地方有标识 N 地图是45度视角的四边形,数据的存放顺序是从东到西,由南至北,起点为左边角(东0,南0)。
: M+ C1 ?' t! z假设读入的3X3地图数据顺序为123456789,对应的地图显示: 这样读出来的数据是地图编号,在图片数据中说过,图片地址文件的每一条记录的最后一个字段就是地图编号,现在就是根据这个编号反查出对应的图片序号,将它显示出来,由于游戏本身没有地图索引文件(那是在运行游戏的时候生成的),所以要自制一份方便查找,这里要注意的是地图编号并不是连贯的,比如StoneAge最大的编号为41000,实际上用到的只有1万多点,中间有很多编号是未使用的。 2 }$ Q2 ]5 o5 Q, S ^
前面说过,每个图片都有偏移量用于对齐,画地图的时候也需要的,不过这里有点问题,若只是将偏移量加上坐标,地面没有问题,而建筑物纵坐标则会错位,我并不知道正确的做法,我是这样处理的:
1 t) [5 C1 ^% F: C6 A! L妖城在线论坛假设纵坐标偏移量为y,图片高度h,要画的坐标为y0,那么实际的坐标y1就是
% X. @) e7 e& V9 E0 z/ _7 lbbs.mocwww.comy1=y0+h-47+y 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表0 N' E; _* x5 G! m& O# f4 x6 z
47是一个单位地面的高度(所以地面不必这样处理,因为h-47=0),这样做可以基本对齐,希望有朋友提供更标准的方法。 妖城在线论坛1 J: H' E4 W% C; \: K( n% t
$ u9 u0 B. b/ [! O' {$ v魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表另外,关于 缩略图,就是将每个单位(占地面积1X1)缩成如下的四个点: 妖城在线论坛6 J6 O% u. u: }; z" |! p
□ —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート, t, y% S2 T3 `9 }* E
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如果一个物件面积为2X1,那么就是 妖城在线论坛1 s. H. {, ?# U1 f" ~
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- Y/ x# {" w& u8 G; U4 J) t. J$ E: fbbs.mocwww.com缩略图中每个图片都只用一种颜色表示,而这个颜色好像也是游戏自动生成的,所以要做缩略图的话,自己要制作一份颜色表。
N3 O: R- ?2 M, F) u: P5 Cbbs.mocwww.com魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流; T* E5 X0 A0 l7 ~# u+ p' u
妖城在线论坛& }4 M5 M2 J/ s1 ^! w4 p. S
$ K. I" m# Z) {bbs.mocwww.com四.压缩算法 妖城在线论坛! c: ]4 k- {+ Z
这是JSS自定的一种Run-Length算法,用于StoneAge和CrossGate,下面是说明: 首字节(00) | 01 | 02 | 03 | 说明 | 0n | String | | | 长度为n的字符串 | 1n | m | String | | 长度为n*0x100+m的字符串 | 2x | y | z | String | 长度为x*0x10000+y*0x100+z的字符串 | 8n | X | | | 填充n个X | 9n | X | m | | 填充n*0x100+m个X | Ax | X | y | z | 填充x*0x10000+y*0x100+z个X | Cn | | | | 填充n个背景色 | Dn | m | | | 填充n*0x100+m个背景色 | Ex | y | z | | 填充x*0x10000+y*0x100+z个背景色 |
比如,C9表示填充9个背景色,D1 10表示填充0x110个背景色,12 50表示后面跟着一个长度为0x250的字符串,91 02 30则表示将0x02重复0x130遍。
' Y) u% @ @" \. D魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表RLE压缩方式,具体的压缩编码如下:
+ x! ~# Q2 S6 }; l) b; t魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表0a xx xx xx
$ ? ]. ~" N6 d% v- ~魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表a 个单独的颜色点
; y( H( H( A2 R9 P* Q% f, K# xbbs.mocwww.com1a bb xx xx xx5 q2 C) C6 `, C1 R
abb 个单独的颜色点魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流; S! u, p% r7 [
2a bb cc xx xx xx
4 `, F8 e! e; z( u* a- `8 O魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流abbcc个单独的点bbs.mocwww.com0 J% A- n. u% A5 t, P9 @" I. t& C9 ~
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abbcc个透明色魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表& O! }5 d. }9 p! Z
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a 个颜色是XX的点妖城在线论坛; O0 C9 [! h" @) T( Z) Z" p
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9 y7 w8 B& F9 p: kabb 个颜色为xx的点
9 k" f' j4 b* D d0 H p# q: C' ~魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流Aa xx bb cc妖城在线论坛- @) H6 R" a+ W( f* @1 [! w) ~
abbcc 个颜色为xx的点妖城在线论坛! u" x' m9 }$ z8 p
以graphics_10.bin(图像压缩数据文件)为例,一幅图像的结构如下:4 D1 j" O1 s w* q7 s3 m9 ]
typedef struct—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート" k' t) d% y% b( v) u7 L( W1 @
{
& _! ]. i/ Q9 F) o! H" J妖城在线论坛 WORD fmtflag; //全部为"RD"bbs.mocwww.com0 q5 {- v( g0 a9 m, u5 F% c0 k
WORD unknow; //不知道什么用
9 _1 x; c1 H8 P" v0 |魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流 DWORD width;魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表# C) a8 `) u% ?- g2 M0 {, ]5 ^
DWORD height;—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート. `/ K+ [0 h8 P$ B! _5 T
DWORD size; // 整个结构大小,就是头+压缩数据bbs.mocwww.com e8 n y8 y+ S
unsigned char * pdata; // 大小为(size - 16)妖城在线论坛5 R* K: m" {5 v5 v2 j! i2 O2 {5 N
}st_RDHeader;
% k: Y7 \0 [2 Nbbs.mocwww.com另外还有一个GraphicInfo_10.bin(图片信息索引数据),具体结构如下:bbs.mocwww.com! D; e7 Q, U2 w0 F! J
typedef struct魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流 y ]& n; X8 B) N% _2 F
{魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流" j% W! Q5 J9 p; f' y
int idx; //索引号,基本上是按照顺序排列的
- r7 G: @$ ?1 }- u8 Y" V0 \* O5 h4 i魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 DWORD fileptr; //在数据文件中的偏移量
8 a0 s. o8 s& l3 B# [8 Gbbs.mocwww.com DWORD size; //大小,整个图像结构的大小,同上一个结构的SIZE魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流5 G6 l2 p' l: ~
int ofs_x; //x偏移量—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート# b5 t, {- d4 F5 }
int ofs_y; //y偏移量,就是对齐点离坐上角的y 轴距离
* i# F0 w a9 q魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流 DWORD width;魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流5 L+ Q) P5 {, G: b
DWORD height; —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート6 q8 c; U4 A F7 M& r
DWORD colorkey; //随便猜得,不一定正确魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表5 X4 n0 G9 F2 p; C4 u( E, d2 C
DWORD unuse1;
' ]+ H3 X3 c4 i; sbbs.mocwww.com DWORD unuse2;
& m1 u% ~6 x* h; A妖城在线论坛}st_GrpInfo; // 40 bytes魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流! m9 x6 {$ T% G B# }! e
其他情况,没有压缩 妖城在线论坛6 n& f, V1 B# B4 A4 d' U v2 A
所有的a ,b ,c 都是表示单个十六进制数字。基本上超过3个点一样就用8a xx 了。
0 _$ ]4 V9 v/ J# Y, L+ R关于3.0的魔力宝贝添加的图片其实还是8位色的图片。按照8位色的图片解出来就行了,她不过是用了16位色的显示模式(其实是任何显示模式都可以)。另外,调色板前面的16个位置丢掉了,就是说实际上调色板是存储了后236个颜色的数值。 bbs.mocwww.com2 t9 ~7 h# U ^0 R% X. \
五.调色板 妖城在线论坛$ d) [6 w; b" u( d: [
StoneAge的调色板文件是位于data/pal目录下的palet_*.sap,CrossGate的则为bin/pal目录下的palet_*.cgp,每个文件长度均为708字节,每种颜色3字节,所以每个文件都包含了236种颜色,要注意的是它不是从0号颜色开始排列的,而是从16号,即16-252,但实际上是16-240,前16种颜色和后16种颜色都是指定,文件中的240-252号颜色并没有使用,下面是指定的32种颜色:
/ y6 J3 M- l2 N I' g" U魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表0-15号色 颜色号 0 1 2 3 4 5 6 7
; c" S; m( ~: e" @9 X ]6 gRGB值 (00,00,00) (00,00,80) (00,80,00) (00,80,80) (80,00,00) (80,00,80) (80,80,00) (C0,C0,C0) 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流( q( H# Y' |) l" w3 g! J s
颜色号 8 9 A B C D E F
) v2 O& J8 c5 L, \bbs.mocwww.comRGB值 (C0,DC,C0) (F0,CA,A6) (00,00,DE) (00,5F,FF) (A0,FF,FF) (D2,5F,00) (FF,D2,50) (28,E1,28) —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート$ P% n% ?5 ^( c
240-255号色 颜色号 F0 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7
: D* h3 ]% ^" t3 b* }" \RGB值 (96,C3,F5) (5F,A0,1E) (46,7D,C3) (1E,55,9B) (37,41,46) (1E,23,28) (F0,FB,FF) (A5,6E,3A)
3 o% o+ r! J5 a+ L" o1 c: z—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート颜色号 F8 F9 FA FB FC FD FE FF bbs.mocwww.com$ f0 U- k! Z" z4 t( S1 Z6 @% H5 E
RGB值 (80,80,80) (00,00,FF) (00,FF,00) (00,FF,FF) (FF,00,00) (FF,80,FF) (FF,FF,00) (FF,FF,FF)
o1 u9 n" g/ e* x8 C4 s T" P# J% B—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート常用的几个调色板: | 白天 | 傍晚 | 黑夜 | 凌晨 | StoneAge | palet_01.sap | palet_02.sap | palet_03.sap | palet_04.sap | CrossGate | palet_00.cgp | palet_01.cgp | palet_02.cgp | palet_03.cgp |
六.各版本对应的文件 bbs.mocwww.com y, e0 r" |3 v9 s/ [# v
CrossGate每个大版本都有相对独立的文件,比如最初的版本图片数据文件是Graphic_*.bin等,而龙沙的则是GraphicEx_*.bin,附加上了"Ex",下面是各个版本所使用的附加名。 版本 | 附加名 | 龙之沙时计 | Ex | 乐园之卵(精灵) | V3 | 乐园之卵 | _PUK2 |
七.后续版本的改动
& `* M/ G! c* D- }6 V5 v/ w魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表这里说的是CrossGatePuk2(乐园之卵)的数据格式变动。 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表! [3 r" }7 {' x6 v
乐园之卵中的图片不再使用全局调色板,静态图片都自带调色板,动画则是用隐藏调色板。
2 V* X: T) [7 X+ Qbbs.mocwww.com魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流- Y* ^- ~( w" Y# o w( t4 B5 B* ]+ s! ^
首先是自带调色板,图片数据中的文件头被扩充至20字节,且版本字段大于等于2(之前的为0和1)。 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | BYTE[2] | 魔数; | 固定为'RD' | 2 | BYTE | 版本; | 偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过 | 1 | BYTE | 未知; | ... | 1 | LONG | 宽度; | ... | 4 | LONG | 高度; | ... | 4 | LONG | 块长度; | 数据块的长度,包括数据头本身的长度(20BYTE) | 4 | LONG | 调色板长度; | 调色板数据所占的长度,通常为0x300,即256*3=768 | 4 |
还原后的数据最后那部分则是自带的调色板数据,大小和调色板长度字段的内容相同。 bbs.mocwww.com$ E/ F5 \ ^; Q" r0 Q% H
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隐藏调色板本身其实是一些4X1的自带调色板的图片,它们的地图编号字段被重新解释了,表示使用这个调色板的动画序号,比如地图编号为0x1B680,那么在还原第0x1B680号动画的时候,就要使用该图片所带的调色板。 妖城在线论坛/ _& n& J! W1 w3 I+ ^" e; m" G
隐藏调色板存在于GraphicInfoV3_*.bin中,即使是AnimeInfo_PUK2_*.bin中的动画也是使用这里的调色板,从3840幅图片开始是隐藏调色板,不过并不是全部连续存在的,所以需要判断,除了宽4高1外,普通图片的地图编号高位为0或者3(乐园版本的地图),调色板的则不是,可以依此辨别。 bbs.mocwww.com: v& Z! x* `" p1 x
魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流3 R4 q6 \: l2 F" d3 g, v8 s
乐园之卵的动画也有很大改变,同一类型的各种宠物,以前是各自有独立的图片,现在是通过改变调色板来区别的(我认为如果能将玩家角色这样简化就好了,宠物反而不应这样),方向也简化了,右边的三个方向是左边对称过去的,这是一种偷工减料,不过也减少了文件的体积……同时也导致了数据格式的改变。动画信息文件中的数据头结构变化: 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | WORD | 方向号; | 0-7分别表示8个方向 | 2 | WORD | 动作号; | 表示该动作的含义,比如坐下或者走路 | 2 | DWORD | 时间; | 该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒 | 4 | DWORD | 帧数; | 该动画有多少帧,决定后面数据的大小 | 4 | WORD | 调色板号; | 没完全弄清楚,我不用它来判断 | 2 | WORD | 反向; | 若为奇数表示该序列的图片左右反向 | 2 | DWORD | 未知; | 为0xFFFFFFFF,可能是结束符,便于以后再扩充? | 4 |
要提取乐园之卵后的图片和动画,就必须用以上新的格式。地图的格式本身没有变化,不过增加了附属的文件,主要是和图片分割有关……
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