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小 发表于 2007-4-25 21:11 只看该作者
   
【转载】魔力宝贝Bin文件格式&图像压缩格式
下文分析了CrossGate(魔力宝贝)的文件格式,因为StoneAge(石器时代)和它差不多(最初均为同一小组作品),所以一并介绍。
$ T) c0 ?; Y2 V! R9 V& Z—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート原文作者为梦见草,由野风信子整理和完善。
! v7 U% C0 E, f p7 e" @0 f1 hbbs.mocwww.com: Z L; W0 f7 T7 R9 A7 U
一.图片数据图片地址文件CrossGateGraphicInfo*_*.binStoneAgeAdrn_*.bin这个文件存放了图片的地址索引,由若干个大小一样的块组成, 每个块长度为40字节(StoneAge为80字节),格式如下: 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | LONG | 序号; | 图片的编号 | 4 | DWORD | 地址; | 指明图片在数据文件中的起始位置 | 4 | DWORD | 块长度; | 图片数据块的大小 | 4 | LONG | 偏移量X; | 显示图片时,横坐标偏移X | 4 | LONG | 偏移量Y; | 显示图片时,纵坐标偏移Y | 4 | LONG | 图片宽度; | ... | 4 | LONG | 图片高度; | ... | 4 | BYTE | 占地面积-东; | 占地面积是物件所占的大小,1就表示占1格 | 1 | BYTE | 占地面积-南; | 同上 | 1 | BYTE | 标志; | 用于地图,0表示障碍物,1表示可以走上去 | 1 | BYTE[5] | 未知; | 在StoneAge中本字段长度为45字节 | 5 | LONG | 地图编号; | 低16位表示在地图文件里的编号,高16位可能表示版本,非地图单位的此项均为0 | 4 |
其中偏移量XY是用于图片定位的,比如X=-18,Y=-19,如果将图片显示在(100,100),那么实际位置应该是(82,81),这样才可以和其它图片协调,在做人物动作gif的时候必须用这个参数来调整每一帧的位置,否则动作是抖动的,做地图也需要,否则会错位。图片数据文件CrossGateGraphic*_*.binStoneAgeReal_*.bin这个文件包含了所有图片的原始数据,每个数据块由 数据头+数据组成,每个 数据头长度16字节,格式为: 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | BYTE[2] | 魔数; | 固定为'RD' | 2 | BYTE | 版本; | 偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过 | 1 | BYTE | 未知; | ... | 1 | LONG | 宽度; | ... | 4 | LONG | 高度; | ... | 4 | LONG | 块长度; | 数据块的长度,包括数据头本身的长度(16BYTE) | 4 |
后三项和地址文件中的一样,图像数据紧跟在数据头后面。 妖城在线论坛; b+ U, N/ g/ A5 D( G- ?+ n
例如,要解开第100个图片,首先在GraphicInfo_*.bin里定位到第100条记录,即偏移(40*100)字节的位置,根据读出的地址在Graphic_*.bin中找到对应的数据块,就可以读出图片数据了。
' k9 q+ J* {7 s9 p; U* y妖城在线论坛绝大部分图片数据都是压缩过的.
+ W- E I* d" O' x二.动画信息动画地址文件CrossGateAnimeInfo*_*.binStoneAgeSpradrn_*.bin存放每个动画在动画序列文件中的地址索引, 每个数据块大小12字节字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | DWORD | 序号; | 动画序号 | 4 | DWORD | 地址; | 指明在动画信息文件中的地址 | 4 | WORD | 动作数目; | 表示该角色有多少个完整的动作(包括各个方向) | 2 | WORD | 未知; | | 2 |
动画信息文件CrossGateAnime*_*.binStoneAgeSpr_*.bin该文件存放了全部动作的图片序列,每个动作由 数据头+若干序列号组成, 数据头长度12字节。 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | WORD | 方向号; | 0-7分别表示8个方向 | 2 | WORD | 动作号; | 表示该动作的含义,比如坐下或者走路 | 2 | DWORD | 时间; | 该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒 | 4 | DWORD | 帧数; | 该动画有多少帧,决定后面数据的大小 | 4 |
某些动作号不是所有角色都有,比如跑步前的准备动作。 bbs.mocwww.com9 S% D5 j: E" i7 H' K0 j5 H+ r
$ C. X+ z g+ V+ J$ V魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表有多少帧,后面就跟有多少个序列号, 每个序列号长10字节。 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | DWORD | 图片号; | 该帧所使用的图片 | 4 | CHAR[6] | 未知; | ... | 6 |
图片号就是该帧所用的图片序号,用图片数据里说的方法就可解出每一帧的图片数据。。 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流" P9 B) W" `9 k: S* O6 ^1 g
/ H F4 O5 G) D5 T% t# |+ C' D—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート例如要解出340号角色的1方向的第5个动作,先在AnimeInfo_*.bin中定位到第340号数据块,即偏移(12*340)字节的位置,读出地址和动作数,然后根据地址在Anime_*.bin中定位到对应的位置,然后从该位置开始查找方向1动作5的序列,根据帧数读出每一帧的图片号,通过图片号解出对应的图片就行了。 5 h3 G( Q# }% c$ S) u8 ~
1 Q4 M3 S* t+ |2 V7 s( ~妖城在线论坛其中未知的字段表示我还不知道用处的。
7 {0 g/ k( R+ j4 w—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート妖城在线论坛# F% r. j1 e2 m' X) w* _6 l0 I! C
注意:CrossGate的动画序列地址文件AnimeInfo_*.bin,可能由于开发时的某些原因,造成存放了3遍序列,并且按前两遍解出的动画是错误的,要以第3遍为准,第2375号角色才是第0号,其他的版本没有这问题。
" n) _& y7 I, I7 |) s' o—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート三.地图格式
0 \: Y# s s! N2 c, Y' Q/ O魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流
9 x& H3 Z4 B: v' a3 h* zbbs.mocwww.com地图文件就是map目录下的那些,CrossGate的地图档在最前面有12个字节的文件头,内容为"MAP"(后9字节为0),StoneAge则没有文件头,其它完全一样。地图档格式字段类型说明 字节 DWORD地图长度-东(W) 4 DWORD地图长度-南(H) 4 BYTE[W*H*2]地面的数据,每一个单位2字节,为0表示无地面 N BYTE[W*H*2]地上的物件等,每一个物体2字节,为0表示该处无物件 N BYTE[W*H*2]地图标志,每一个单位2字节,具体不清楚,只知道对会引起地图切换的地方有标识 N 地图是45度视角的四边形,数据的存放顺序是从东到西,由南至北,起点为左边角(东0,南0)。 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表7 a3 A7 T0 M: N9 q
假设读入的3X3地图数据顺序为123456789,对应的地图显示: 这样读出来的数据是地图编号,在图片数据中说过,图片地址文件的每一条记录的最后一个字段就是地图编号,现在就是根据这个编号反查出对应的图片序号,将它显示出来,由于游戏本身没有地图索引文件(那是在运行游戏的时候生成的),所以要自制一份方便查找,这里要注意的是地图编号并不是连贯的,比如StoneAge最大的编号为41000,实际上用到的只有1万多点,中间有很多编号是未使用的。 妖城在线论坛. f! @7 J: M$ g( n% K6 D) a# L
前面说过,每个图片都有偏移量用于对齐,画地图的时候也需要的,不过这里有点问题,若只是将偏移量加上坐标,地面没有问题,而建筑物纵坐标则会错位,我并不知道正确的做法,我是这样处理的: 妖城在线论坛9 s' D2 @: A- f, _% [: R( P# O5 ]
假设纵坐标偏移量为y,图片高度h,要画的坐标为y0,那么实际的坐标y1就是
; {# H* X& A+ w! h- F魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表y1=y0+h-47+y 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表) L0 t! T* P' \: {! z! K7 G' ~
47是一个单位地面的高度(所以地面不必这样处理,因为h-47=0),这样做可以基本对齐,希望有朋友提供更标准的方法。 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流 F) z! e4 W, [. P) N9 H
- E' L7 U7 f0 o- s t3 T$ ?' X另外,关于 缩略图,就是将每个单位(占地面积1X1)缩成如下的四个点:
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如果一个物件面积为2X1,那么就是
0 y8 W7 [+ k8 H* f8 I# w- l魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流 □ 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表% _, H% s( e( z" P% H" l
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缩略图中每个图片都只用一种颜色表示,而这个颜色好像也是游戏自动生成的,所以要做缩略图的话,自己要制作一份颜色表。 —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート5 u0 B% c: t4 e
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四.压缩算法 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流7 u. o* v: s" ^5 }0 Y4 i( R) U
这是JSS自定的一种Run-Length算法,用于StoneAge和CrossGate,下面是说明: 首字节(00) | 01 | 02 | 03 | 说明 | 0n | String | | | 长度为n的字符串 | 1n | m | String | | 长度为n*0x100+m的字符串 | 2x | y | z | String | 长度为x*0x10000+y*0x100+z的字符串 | 8n | X | | | 填充n个X | 9n | X | m | | 填充n*0x100+m个X | Ax | X | y | z | 填充x*0x10000+y*0x100+z个X | Cn | | | | 填充n个背景色 | Dn | m | | | 填充n*0x100+m个背景色 | Ex | y | z | | 填充x*0x10000+y*0x100+z个背景色 |
比如,C9表示填充9个背景色,D1 10表示填充0x110个背景色,12 50表示后面跟着一个长度为0x250的字符串,91 02 30则表示将0x02重复0x130遍。
, A9 F% r' Y, L, ?* W# A# u. X+ l) ?: Abbs.mocwww.comRLE压缩方式,具体的压缩编码如下:妖城在线论坛7 K! M# R( a/ z/ I" f8 ~
0a xx xx xx妖城在线论坛& z( H: `4 T) `* D- Z, ^
a 个单独的颜色点
( g4 p" {2 d3 o1a bb xx xx xx
9 k# x! _: J! J; l9 y妖城在线论坛abb 个单独的颜色点
7 B0 e% l' ^2 x' V7 L/ T' g—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート2a bb cc xx xx xx 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表# G" X* ~, {/ M5 n
abbcc个单独的点
: z& {+ r: Y/ h+ [9 }0 l魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流妖城在线论坛. S# q. t9 }5 D& Y
Ca 8 }( a3 g1 H, L) e0 |3 q" c( C
a 个透明色
0 q2 i) _ |! m5 i! @) o+ N/ S魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表Da bb
/ B; E* E$ [ e3 o4 ^- k魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流abb 个透明色
+ `+ H2 B- i ]% q4 t魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流Ea bb cc
' Z' Q! o( Y& b' j" h" t魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流abbcc个透明色
/ X& Z6 x& n6 t4 V- O* c2 t魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流8a xx妖城在线论坛) O7 s. W. p5 N
a 个颜色是XX的点6 W4 S5 i& K+ m2 u
9a xx bb' L9 {8 d* p% }8 @' f5 x
abb 个颜色为xx的点
( P' l* j4 A! \, vbbs.mocwww.comAa xx bb ccbbs.mocwww.com+ P0 F; V' f$ W6 w
abbcc 个颜色为xx的点6 g. Q. Q% x; C- U; @! T
以graphics_10.bin(图像压缩数据文件)为例,一幅图像的结构如下:妖城在线论坛. x; v: |/ P6 v0 F; P5 ?, |
typedef struct妖城在线论坛/ T2 D+ i9 R- w4 \
{: O8 U: P/ C/ q5 M9 v
WORD fmtflag; //全部为"RD"魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流7 l( J, J$ T$ y/ h. A r
WORD unknow; //不知道什么用
* U' k) Y/ C0 D( D% t—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート DWORD width;妖城在线论坛# @. f i8 R. ~6 J4 w1 i
DWORD height;魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 I& e( Y j1 b5 `
DWORD size; // 整个结构大小,就是头+压缩数据—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート$ y5 s# r6 P" e/ Z. x2 O r/ G; w
unsigned char * pdata; // 大小为(size - 16)
2 |) G w# H+ F {4 N. Q魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表}st_RDHeader;bbs.mocwww.com& `5 @+ `& V% c
另外还有一个GraphicInfo_10.bin(图片信息索引数据),具体结构如下:. O' e! H) I" B, y. ^* }
typedef struct
' K7 ^: O7 }* `6 `7 A6 ?—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート{8 A% D# p4 i+ z6 s, u% p2 B) D
int idx; //索引号,基本上是按照顺序排列的
" i; i9 }: T: Y# j8 u3 k* i1 g& S魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 DWORD fileptr; //在数据文件中的偏移量妖城在线论坛' S/ ?" ^$ p S; V. e1 U
DWORD size; //大小,整个图像结构的大小,同上一个结构的SIZE
1 ?; A7 m$ a# l/ v' z$ M- w; M7 dbbs.mocwww.com int ofs_x; //x偏移量魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流9 P8 P3 {/ Y1 R
int ofs_y; //y偏移量,就是对齐点离坐上角的y 轴距离
; V5 ~- a6 M9 r+ Y: g( f- _魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 DWORD width;魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表5 n, K; p2 M' S7 P; O$ ~
DWORD height;
( N( s1 j" D2 f1 ^/ m- Z! G魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 DWORD colorkey; //随便猜得,不一定正确
# p) z. G2 k& B& G% \# c8 {# u* E—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート DWORD unuse1;
- [) |7 Z i6 b6 b7 n. ~妖城在线论坛 DWORD unuse2;
6 P( ~" C/ p: s, z+ b/ q妖城在线论坛}st_GrpInfo; // 40 bytes
9 j% |4 B4 O% {' ~5 i; |—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート其他情况,没有压缩
& T4 \1 H% }+ n$ Q, _( v魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流所有的a ,b ,c 都是表示单个十六进制数字。基本上超过3个点一样就用8a xx 了。
7 A7 N. B2 ?2 W魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流关于3.0的魔力宝贝添加的图片其实还是8位色的图片。按照8位色的图片解出来就行了,她不过是用了16位色的显示模式(其实是任何显示模式都可以)。另外,调色板前面的16个位置丢掉了,就是说实际上调色板是存储了后236个颜色的数值。
( f0 W l) M/ Y# \魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表五.调色板
7 |# I! R3 G: V7 y' ] y妖城在线论坛StoneAge的调色板文件是位于data/pal目录下的palet_*.sap,CrossGate的则为bin/pal目录下的palet_*.cgp,每个文件长度均为708字节,每种颜色3字节,所以每个文件都包含了236种颜色,要注意的是它不是从0号颜色开始排列的,而是从16号,即16-252,但实际上是16-240,前16种颜色和后16种颜色都是指定,文件中的240-252号颜色并没有使用,下面是指定的32种颜色: bbs.mocwww.com8 y0 }* \. P6 N
0-15号色 颜色号 0 1 2 3 4 5 6 7 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流# T8 ^# l/ T6 W# {+ H0 z
RGB值 (00,00,00) (00,00,80) (00,80,00) (00,80,80) (80,00,00) (80,00,80) (80,80,00) (C0,C0,C0)
* H" |) R; C- N1 F- C% O魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流颜色号 8 9 A B C D E F 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流. ]5 c# h1 Z) S& F7 {5 \
RGB值 (C0,DC,C0) (F0,CA,A6) (00,00,DE) (00,5F,FF) (A0,FF,FF) (D2,5F,00) (FF,D2,50) (28,E1,28)
# O) K9 | G, V) g9 l9 B妖城在线论坛240-255号色 颜色号 F0 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7
; G$ x6 `5 N/ l$ X魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流RGB值 (96,C3,F5) (5F,A0,1E) (46,7D,C3) (1E,55,9B) (37,41,46) (1E,23,28) (F0,FB,FF) (A5,6E,3A)
3 n' a% t. E+ y4 _4 I7 r颜色号 F8 F9 FA FB FC FD FE FF 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流& D" q9 b4 P- w; }6 N
RGB值 (80,80,80) (00,00,FF) (00,FF,00) (00,FF,FF) (FF,00,00) (FF,80,FF) (FF,FF,00) (FF,FF,FF) —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート; j& `: j' _- R* H- {
常用的几个调色板: | 白天 | 傍晚 | 黑夜 | 凌晨 | StoneAge | palet_01.sap | palet_02.sap | palet_03.sap | palet_04.sap | CrossGate | palet_00.cgp | palet_01.cgp | palet_02.cgp | palet_03.cgp |
六.各版本对应的文件 bbs.mocwww.com V$ K) l* e. n/ n8 y4 y) y
CrossGate每个大版本都有相对独立的文件,比如最初的版本图片数据文件是Graphic_*.bin等,而龙沙的则是GraphicEx_*.bin,附加上了"Ex",下面是各个版本所使用的附加名。 版本 | 附加名 | 龙之沙时计 | Ex | 乐园之卵(精灵) | V3 | 乐园之卵 | _PUK2 |
七.后续版本的改动 妖城在线论坛& q( Q0 ]; V) O# J% S/ P
这里说的是CrossGatePuk2(乐园之卵)的数据格式变动。 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表% m1 i1 h# r4 P
乐园之卵中的图片不再使用全局调色板,静态图片都自带调色板,动画则是用隐藏调色板。
+ T/ p6 ~! _( P+ M魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流
- ^9 S# ]; W( I3 n魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流首先是自带调色板,图片数据中的文件头被扩充至20字节,且版本字段大于等于2(之前的为0和1)。 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | BYTE[2] | 魔数; | 固定为'RD' | 2 | BYTE | 版本; | 偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过 | 1 | BYTE | 未知; | ... | 1 | LONG | 宽度; | ... | 4 | LONG | 高度; | ... | 4 | LONG | 块长度; | 数据块的长度,包括数据头本身的长度(20BYTE) | 4 | LONG | 调色板长度; | 调色板数据所占的长度,通常为0x300,即256*3=768 | 4 |
还原后的数据最后那部分则是自带的调色板数据,大小和调色板长度字段的内容相同。 —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート. _; g- l/ W0 x' P4 t" O
—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート/ x: H* G6 J7 w. A% I4 E
隐藏调色板本身其实是一些4X1的自带调色板的图片,它们的地图编号字段被重新解释了,表示使用这个调色板的动画序号,比如地图编号为0x1B680,那么在还原第0x1B680号动画的时候,就要使用该图片所带的调色板。
; p3 E3 B& ^9 d2 _0 Q2 @魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流隐藏调色板存在于GraphicInfoV3_*.bin中,即使是AnimeInfo_PUK2_*.bin中的动画也是使用这里的调色板,从3840幅图片开始是隐藏调色板,不过并不是全部连续存在的,所以需要判断,除了宽4高1外,普通图片的地图编号高位为0或者3(乐园版本的地图),调色板的则不是,可以依此辨别。
# \$ g* _2 ^9 E妖城在线论坛1 K2 E6 Y* W4 h2 v/ n: m
乐园之卵的动画也有很大改变,同一类型的各种宠物,以前是各自有独立的图片,现在是通过改变调色板来区别的(我认为如果能将玩家角色这样简化就好了,宠物反而不应这样),方向也简化了,右边的三个方向是左边对称过去的,这是一种偷工减料,不过也减少了文件的体积……同时也导致了数据格式的改变。动画信息文件中的数据头结构变化: 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | WORD | 方向号; | 0-7分别表示8个方向 | 2 | WORD | 动作号; | 表示该动作的含义,比如坐下或者走路 | 2 | DWORD | 时间; | 该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒 | 4 | DWORD | 帧数; | 该动画有多少帧,决定后面数据的大小 | 4 | WORD | 调色板号; | 没完全弄清楚,我不用它来判断 | 2 | WORD | 反向; | 若为奇数表示该序列的图片左右反向 | 2 | DWORD | 未知; | 为0xFFFFFFFF,可能是结束符,便于以后再扩充? | 4 |
要提取乐园之卵后的图片和动画,就必须用以上新的格式。地图的格式本身没有变化,不过增加了附属的文件,主要是和图片分割有关……
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