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[提问] 可否实现洗档npc的lua

可否实现洗档npc的lua

有个想法,npc收取代币,替换一只1级宠物,求大神帮实现

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如果能直接在算档npc上加一个洗档功能就完美了!

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这个能实现,某大神有!!只是收费,自己研究一下吧。。。

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很简单  你自己研究下算档npc就会了  取得每项最大档  然后随机掉档   最后设置  重置

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这是13年时帮19写的一个脚本,有点老了bbs.mocwww.com( K6 P# t) Y% L& U

. g# A; w! I% {9 n( {" C: xbbs.mocwww.com其中关于属性的算法,由于当时的理解原因,有一些偏差,所以仅供参考
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代码:
Delegate.RegDelTalkEvent("CharTalk");

local gmkey = "gm";        --GM口令

function CharTalk(player,msg,color,range,size)
        if(Char.GetData(player,%对象_GM%) == 1) then        --要求GM权限
                local len = string.len(gmkey) + 1 + string.len(" makerdpet ");        --计算长度
                if(string.sub(msg,1,len) == "["..gmkey.." makerdpet " and string.sub(msg,-1) == "]") then        --判断前缀和后缀,形成GM指令形式
                        local newmsg = string.sub(msg,len + 1,-2);
                        local takenlist = Split(newmsg," ");
                        local PetID = tonumber(takenlist[1]);
                        local Vital = tonumber(takenlist[2]);
                        local Str = tonumber(takenlist[3]);
                        local Tough = tonumber(takenlist[4]);
                        local Quick = tonumber(takenlist[5]);
                        local Magic = tonumber(takenlist[6]);

                        --判断参数数量以及参数是否为空
                        if(#takenlist ~= 6 or PetID == nil or Vital == nil or Str == nil or Tough == nil or Quick == nil or Magic == nil) then
                                NLG.SystemMessage(player,"所输入的参数存在错误。");
                                return;
                        end
                       
                        --通过编号获取对应EnemyBase信息
                        local EnemyIndex = Data.EnemyGetIndex(PetID);
                        if(EnemyIndex < 0) then
                                NLG.SystemMessage(player,"获取EnemyIndex时出错。");
                                return;
                        end

                        local EnemyTempID = Data.EnemyGetData(EnemyIndex,1);
                        local EnemyTempIndex = Data.EnemyTempGetIndex(EnemyTempID);
                        if(EnemyTempIndex < 0) then
                                NLG.SystemMessage(player,"获取EnemyTempIndex时出错。");
                                return;
                        end
                               
                        --先随机生成一个宠物
                        local PetIndex = Char.AddPet(player,PetID);
                        --判断宠物索引
                        if(VaildChar(PetIndex) == true) then
                                --判断获取时等级是否为1级
                                if(Char.GetData(PetIndex,%对象_脸%) ~= 1) then
                                        NLG.SystemMessage(player,"该宠物获取时非1级宠物,无法修改档数。");
                                        return;
                                end

                                --取基础BP
                                local initnum = Data.EnemyTempGetData( EnemyTempIndex,1) + 2;        --基础点数
                                local floatbp = math.random(0,Data.EnemyTempGetData( EnemyTempIndex,2));        --浮动点数

                                --获取满档成长值
                                local MaxVital = Data.EnemyTempGetData( EnemyTempIndex,4) + 2;        --满档体成长
                                local MaxStr = Data.EnemyTempGetData( EnemyTempIndex,5) + 2;        --满档攻成长
                                local MaxTough = Data.EnemyTempGetData( EnemyTempIndex,6) + 2;        --满档防成长
                                local MaxQuick = Data.EnemyTempGetData( EnemyTempIndex,7) + 2;        --满档敏成长
                                local MaxMagic = Data.EnemyTempGetData( EnemyTempIndex,8) + 2;        --满档魔成长

                                --获取指定掉档后成长值
                                local CurVital = MaxVital - Vital;
                                local CurStr = MaxStr - Str;
                                local CurTough = MaxTough - Tough;
                                local CurQuick = MaxQuick - Quick;
                                local CurMagic = MaxMagic - Magic;

                                --更新成长值信息
                                Pet.SetArtRank(PetIndex,%宠档_体成%, CurVital );
                                Pet.SetArtRank(PetIndex,%宠档_力成%, CurStr );
                                Pet.SetArtRank(PetIndex,%宠档_强成%, CurTough );
                                Pet.SetArtRank(PetIndex,%宠档_敏成%, CurQuick );
                                Pet.SetArtRank(PetIndex,%宠档_魔成%, CurMagic );
                               
                                --计算基础BP结果
                                CurVital = CurVital * initnum;
                                CurStr = CurStr * initnum;
                                CurTough = CurTough * initnum;
                                CurQuick = CurQuick * initnum;
                                CurMagic = CurMagic * initnum;

                                --分配随机点数 + BP浮动
                                for i = 0, 10 + floatbp do
                                        local type = math.random(0,4);
                                        if(type == 0) then
                                                CurVital = CurVital + 1;
                                        elseif(type == 1) then
                                                CurStr = CurStr + 1;
                                        elseif(type == 2) then
                                                CurTough = CurTough + 1;
                                        elseif(type == 3) then
                                                CurQuick = CurQuick + 1;
                                        else
                                                CurMagic = CurMagic + 1;
                                        end

                                end
                       
                                --计算血量和魔量
                                local CurHP = 20 + ((CurVital * 8 + CurStr * 2 + CurTough * 3 + CurQuick * 3 + CurMagic * 1) /100);
                                local CurMP = 20 + ((CurVital * 1 + CurStr * 2 + CurTough * 2 + CurQuick * 2 + CurMagic * 10) /100);
                               
                                --更新数据
                                Char.SetData(PetIndex,%对象_体力%,CurVital);
                                Char.SetData(PetIndex,%对象_力量%,CurStr);
                                Char.SetData(PetIndex,%对象_强度%,CurTough);
                                Char.SetData(PetIndex,%对象_速度%,CurQuick);
                                Char.SetData(PetIndex,%对象_魔法%,CurMagic);
                                Char.SetData(PetIndex,%对象_血%,CurHP);
                                Char.SetData(PetIndex,%对象_魔%,CurMP);
                                Char.SetData(PetIndex,%对象_最大血%,CurHP);
                                Char.SetData(PetIndex,%对象_最大魔%,CurMP);

                                --发送宠物信息封包
                                Pet.UpPet(player, PetIndex);

                                --发送更新信息
                                NLG.SystemMessage(player,"指定掉档["..Vital..","..Str..","..Tough..","..Quick..","..Magic.."]宠物生成成功,宠物编号["..PetID.."],宠物索引值["..PetIndex.."]。");
                                return;

                        else
                                NLG.SystemMessage(player,"创建宠物时发生错误,请检查宠物栏是否已满或宠物编号是否正确。");
                                return;
                        end
                end
        end

end
酱油师师范..

有事找请联系QQ:296050842,注明来意.

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谢谢大神,我自己写了一个洗档npc,给道具东西帮洗宠,但是还是lua更厉害!

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