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小 发表于 2007-4-25 21:11 只看该作者
【转载】魔力宝贝Bin文件格式&图像压缩格式
下文分析了CrossGate(魔力宝贝)的文件格式,因为StoneAge(石器时代)和它差不多(最初均为同一小组作品),所以一并介绍。 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流, i, l. ~: g. e. | ~
原文作者为梦见草,由野风信子整理和完善。
; X* R S, M) P; ]妖城在线论坛bbs.mocwww.com, N. Q. b: K! l7 p( M
一.图片数据图片地址文件CrossGateGraphicInfo*_*.binStoneAgeAdrn_*.bin这个文件存放了图片的地址索引,由若干个大小一样的块组成, 每个块长度为40字节(StoneAge为80字节),格式如下: 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | LONG | 序号; | 图片的编号 | 4 | DWORD | 地址; | 指明图片在数据文件中的起始位置 | 4 | DWORD | 块长度; | 图片数据块的大小 | 4 | LONG | 偏移量X; | 显示图片时,横坐标偏移X | 4 | LONG | 偏移量Y; | 显示图片时,纵坐标偏移Y | 4 | LONG | 图片宽度; | ... | 4 | LONG | 图片高度; | ... | 4 | BYTE | 占地面积-东; | 占地面积是物件所占的大小,1就表示占1格 | 1 | BYTE | 占地面积-南; | 同上 | 1 | BYTE | 标志; | 用于地图,0表示障碍物,1表示可以走上去 | 1 | BYTE[5] | 未知; | 在StoneAge中本字段长度为45字节 | 5 | LONG | 地图编号; | 低16位表示在地图文件里的编号,高16位可能表示版本,非地图单位的此项均为0 | 4 |
其中偏移量XY是用于图片定位的,比如X=-18,Y=-19,如果将图片显示在(100,100),那么实际位置应该是(82,81),这样才可以和其它图片协调,在做人物动作gif的时候必须用这个参数来调整每一帧的位置,否则动作是抖动的,做地图也需要,否则会错位。图片数据文件CrossGateGraphic*_*.binStoneAgeReal_*.bin这个文件包含了所有图片的原始数据,每个数据块由 数据头+数据组成,每个 数据头长度16字节,格式为: 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | BYTE[2] | 魔数; | 固定为'RD' | 2 | BYTE | 版本; | 偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过 | 1 | BYTE | 未知; | ... | 1 | LONG | 宽度; | ... | 4 | LONG | 高度; | ... | 4 | LONG | 块长度; | 数据块的长度,包括数据头本身的长度(16BYTE) | 4 |
后三项和地址文件中的一样,图像数据紧跟在数据头后面。 6 A+ m/ i0 E/ n* u; u, F
例如,要解开第100个图片,首先在GraphicInfo_*.bin里定位到第100条记录,即偏移(40*100)字节的位置,根据读出的地址在Graphic_*.bin中找到对应的数据块,就可以读出图片数据了。 妖城在线论坛. x; Q. L& H% y: `/ R( {. O0 S
绝大部分图片数据都是压缩过的. ) t9 Y) X& H0 e) a+ L+ r
二.动画信息动画地址文件CrossGateAnimeInfo*_*.binStoneAgeSpradrn_*.bin存放每个动画在动画序列文件中的地址索引, 每个数据块大小12字节字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | DWORD | 序号; | 动画序号 | 4 | DWORD | 地址; | 指明在动画信息文件中的地址 | 4 | WORD | 动作数目; | 表示该角色有多少个完整的动作(包括各个方向) | 2 | WORD | 未知; | | 2 |
动画信息文件CrossGateAnime*_*.binStoneAgeSpr_*.bin该文件存放了全部动作的图片序列,每个动作由 数据头+若干序列号组成, 数据头长度12字节。 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | WORD | 方向号; | 0-7分别表示8个方向 | 2 | WORD | 动作号; | 表示该动作的含义,比如坐下或者走路 | 2 | DWORD | 时间; | 该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒 | 4 | DWORD | 帧数; | 该动画有多少帧,决定后面数据的大小 | 4 |
某些动作号不是所有角色都有,比如跑步前的准备动作。
* w1 M( `; p4 e6 Q- T; [ Z
) O4 V: v& O5 N妖城在线论坛有多少帧,后面就跟有多少个序列号, 每个序列号长10字节。 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | DWORD | 图片号; | 该帧所使用的图片 | 4 | CHAR[6] | 未知; | ... | 6 |
图片号就是该帧所用的图片序号,用图片数据里说的方法就可解出每一帧的图片数据。。
8 k8 l( B k% b7 P' @7 kbbs.mocwww.com魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表( C8 ^1 ?& g9 |, O
例如要解出340号角色的1方向的第5个动作,先在AnimeInfo_*.bin中定位到第340号数据块,即偏移(12*340)字节的位置,读出地址和动作数,然后根据地址在Anime_*.bin中定位到对应的位置,然后从该位置开始查找方向1动作5的序列,根据帧数读出每一帧的图片号,通过图片号解出对应的图片就行了。 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流( I: }% u& @2 u( {5 W& P
& t" z3 a* d4 c4 K. ]魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流其中未知的字段表示我还不知道用处的。
& s* _0 M. P% `/ [9 J- G' cbbs.mocwww.com魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 e. B! v; t& a2 c
注意:CrossGate的动画序列地址文件AnimeInfo_*.bin,可能由于开发时的某些原因,造成存放了3遍序列,并且按前两遍解出的动画是错误的,要以第3遍为准,第2375号角色才是第0号,其他的版本没有这问题。 —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート, ]$ H# ]; k2 L5 N7 v" I
三.地图格式
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3 y- W+ j; Q; K( z! t魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流地图文件就是map目录下的那些,CrossGate的地图档在最前面有12个字节的文件头,内容为"MAP"(后9字节为0),StoneAge则没有文件头,其它完全一样。地图档格式字段类型说明 字节 DWORD地图长度-东(W) 4 DWORD地图长度-南(H) 4 BYTE[W*H*2]地面的数据,每一个单位2字节,为0表示无地面 N BYTE[W*H*2]地上的物件等,每一个物体2字节,为0表示该处无物件 N BYTE[W*H*2]地图标志,每一个单位2字节,具体不清楚,只知道对会引起地图切换的地方有标识 N 地图是45度视角的四边形,数据的存放顺序是从东到西,由南至北,起点为左边角(东0,南0)。
4 ~6 p+ `1 U' Z4 s* b0 I魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表假设读入的3X3地图数据顺序为123456789,对应的地图显示: 这样读出来的数据是地图编号,在图片数据中说过,图片地址文件的每一条记录的最后一个字段就是地图编号,现在就是根据这个编号反查出对应的图片序号,将它显示出来,由于游戏本身没有地图索引文件(那是在运行游戏的时候生成的),所以要自制一份方便查找,这里要注意的是地图编号并不是连贯的,比如StoneAge最大的编号为41000,实际上用到的只有1万多点,中间有很多编号是未使用的。
1 x8 }: P' }, o, S. P魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表前面说过,每个图片都有偏移量用于对齐,画地图的时候也需要的,不过这里有点问题,若只是将偏移量加上坐标,地面没有问题,而建筑物纵坐标则会错位,我并不知道正确的做法,我是这样处理的: 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 x' o! c/ T4 `- S4 c/ R; H
假设纵坐标偏移量为y,图片高度h,要画的坐标为y0,那么实际的坐标y1就是 —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート) ^1 x1 @1 y: F" t& E9 e
y1=y0+h-47+y
) D6 `& Y6 n! h魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表47是一个单位地面的高度(所以地面不必这样处理,因为h-47=0),这样做可以基本对齐,希望有朋友提供更标准的方法。
( `( @ r# p+ u& e% v魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表
( Q7 ]& j+ B% Q) o+ Z+ l) d4 k8 ^魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流另外,关于 缩略图,就是将每个单位(占地面积1X1)缩成如下的四个点:
4 Q- g7 N( l1 D魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 □
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* @& u+ B# Y* l- b8 ]bbs.mocwww.com如果一个物件面积为2X1,那么就是 bbs.mocwww.com( l8 R; z+ r0 k3 E# q5 D2 D
□ 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表5 ?) A1 V2 o {. ^" ?
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□□□ 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流6 Q8 ~1 H& z0 C5 n: d/ U/ P' A8 A
缩略图中每个图片都只用一种颜色表示,而这个颜色好像也是游戏自动生成的,所以要做缩略图的话,自己要制作一份颜色表。 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表$ A. y. S9 I% M
3 F0 V1 m! f; a i- g5 g9 C6 B魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表5 I) n& x# D1 p& A+ S
2 P- p( T" A$ f0 b妖城在线论坛四.压缩算法
% e$ s; M- d8 G- }+ e2 s7 }bbs.mocwww.com这是JSS自定的一种Run-Length算法,用于StoneAge和CrossGate,下面是说明: 首字节(00) | 01 | 02 | 03 | 说明 | 0n | String | | | 长度为n的字符串 | 1n | m | String | | 长度为n*0x100+m的字符串 | 2x | y | z | String | 长度为x*0x10000+y*0x100+z的字符串 | 8n | X | | | 填充n个X | 9n | X | m | | 填充n*0x100+m个X | Ax | X | y | z | 填充x*0x10000+y*0x100+z个X | Cn | | | | 填充n个背景色 | Dn | m | | | 填充n*0x100+m个背景色 | Ex | y | z | | 填充x*0x10000+y*0x100+z个背景色 |
比如,C9表示填充9个背景色,D1 10表示填充0x110个背景色,12 50表示后面跟着一个长度为0x250的字符串,91 02 30则表示将0x02重复0x130遍。
$ [ N# `0 ?2 ~' o D! I3 yRLE压缩方式,具体的压缩编码如下:魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流* r; n" g7 Y: R8 p/ x/ n, ~6 N
0a xx xx xxbbs.mocwww.com9 l a6 i* ?. t g; n6 {
a 个单独的颜色点
0 X6 u, ^" Y) [; n7 m9 B' p魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表1a bb xx xx xx
) m# H2 a( g/ f( a# w% oabb 个单独的颜色点魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流& d2 b: F/ q) X: Z
2a bb cc xx xx xx
, `- _2 B6 h, ~abbcc个单独的点
. J2 n/ o' P* t8 J; _妖城在线论坛魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流2 K/ J+ ?+ \7 c! }# ~( P
Ca
x4 f# W; r# R, s. c! Za 个透明色
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0 R* J! k+ P! X' O8 o; h* c( O! U魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表abb 个透明色
; [" Y$ K+ a$ [& T, t+ s" q% l魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流Ea bb ccbbs.mocwww.com4 n4 G0 h0 V& n0 S
abbcc个透明色
( d3 M0 X# w( f. c7 q# s( s/ o1 c魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表8a xx
& |! g: z! V; a, G! q9 ]0 F. n6 a魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表a 个颜色是XX的点$ B: U: y: X" p$ g& s& e
9a xx bb
' G+ ]6 x- s. J' z+ ]abb 个颜色为xx的点) F8 @' Y/ g" J2 @$ L
Aa xx bb cc魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流 c/ u6 C# h7 h4 U2 i' l; N- C6 x
abbcc 个颜色为xx的点
' b. z( R; H. s0 j, T魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流以graphics_10.bin(图像压缩数据文件)为例,一幅图像的结构如下:妖城在线论坛: G2 T2 A4 Q" h/ x6 D8 H
typedef struct
, R8 B8 X+ K* _# z—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート{
3 A5 w1 [4 H8 I; C, s* `魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流 WORD fmtflag; //全部为"RD", p7 ~9 e+ Z4 F* k$ C! w
WORD unknow; //不知道什么用
: Q( v) s; C/ S! `# X魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流 DWORD width;
; Z+ I. q( N! g3 ]魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流 DWORD height;
4 c v: C" _8 }. x魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 DWORD size; // 整个结构大小,就是头+压缩数据
+ F9 B* X5 ~0 n* c/ d( F; ^: R妖城在线论坛 unsigned char * pdata; // 大小为(size - 16)魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流# ]8 h7 m# b2 M1 N& v
}st_RDHeader;
! \3 g& N% L! q5 t `6 W, k- u) ]魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流另外还有一个GraphicInfo_10.bin(图片信息索引数据),具体结构如下:—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート0 g4 g0 B+ G9 a, l% e( e
typedef struct
: x; t8 T* I% x! c! g& i( S$ t" F{
4 S4 F$ a# o4 w! E( u—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート int idx; //索引号,基本上是按照顺序排列的
0 H( C+ B* p* P2 t9 z魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 DWORD fileptr; //在数据文件中的偏移量魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表7 B+ i/ i/ b& [
DWORD size; //大小,整个图像结构的大小,同上一个结构的SIZE—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート( b; x" G! i* l }' n
int ofs_x; //x偏移量魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表% n+ ~ A" |- S& ] Z5 r7 R
int ofs_y; //y偏移量,就是对齐点离坐上角的y 轴距离bbs.mocwww.com g1 w% |% J# j* g
DWORD width;
9 @: o) p& P8 g5 Q' }6 [+ v妖城在线论坛 DWORD height; —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート$ B! ? C! ~) S$ x% W) y
DWORD colorkey; //随便猜得,不一定正确
4 o% t+ M2 W: K7 ?/ Q. e8 b- G魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流 DWORD unuse1;魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表& n6 v1 ]: C6 Q
DWORD unuse2;+ [1 C4 W7 U' _2 J
}st_GrpInfo; // 40 bytes妖城在线论坛; s7 {% `, N6 {- P; K0 `6 e: s, I3 ]* x
其他情况,没有压缩
( [9 |# E9 v& }/ X5 n* O. S; C所有的a ,b ,c 都是表示单个十六进制数字。基本上超过3个点一样就用8a xx 了。
! r# K+ z( A" M4 Y% U. q1 J) M$ N关于3.0的魔力宝贝添加的图片其实还是8位色的图片。按照8位色的图片解出来就行了,她不过是用了16位色的显示模式(其实是任何显示模式都可以)。另外,调色板前面的16个位置丢掉了,就是说实际上调色板是存储了后236个颜色的数值。 $ L$ h# [5 l. g) P! s% f3 d
五.调色板
3 g, J k6 `3 g3 g- x—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲートStoneAge的调色板文件是位于data/pal目录下的palet_*.sap,CrossGate的则为bin/pal目录下的palet_*.cgp,每个文件长度均为708字节,每种颜色3字节,所以每个文件都包含了236种颜色,要注意的是它不是从0号颜色开始排列的,而是从16号,即16-252,但实际上是16-240,前16种颜色和后16种颜色都是指定,文件中的240-252号颜色并没有使用,下面是指定的32种颜色: " f& y* X1 ?5 x' [& `$ P7 K4 D+ V# Y
0-15号色 颜色号 0 1 2 3 4 5 6 7
; g1 F8 x8 Y" q+ {. i, i5 `bbs.mocwww.comRGB值 (00,00,00) (00,00,80) (00,80,00) (00,80,80) (80,00,00) (80,00,80) (80,80,00) (C0,C0,C0) —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート! @! N' j- S1 z ~5 f- T$ j8 A& x
颜色号 8 9 A B C D E F
# l% b q7 g6 Z# Y6 H/ U& F; g魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表RGB值 (C0,DC,C0) (F0,CA,A6) (00,00,DE) (00,5F,FF) (A0,FF,FF) (D2,5F,00) (FF,D2,50) (28,E1,28) 妖城在线论坛2 t, Z4 ?* @9 u& L4 ]- L; E4 L* X
240-255号色 颜色号 F0 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7
( g. M! ^% ~' c/ D8 c+ ]妖城在线论坛RGB值 (96,C3,F5) (5F,A0,1E) (46,7D,C3) (1E,55,9B) (37,41,46) (1E,23,28) (F0,FB,FF) (A5,6E,3A) " t9 D4 @ u3 |4 p( A
颜色号 F8 F9 FA FB FC FD FE FF bbs.mocwww.com. u/ N1 Q% E# |$ |/ R
RGB值 (80,80,80) (00,00,FF) (00,FF,00) (00,FF,FF) (FF,00,00) (FF,80,FF) (FF,FF,00) (FF,FF,FF) 妖城在线论坛 U2 p: V/ E6 j
常用的几个调色板: | 白天 | 傍晚 | 黑夜 | 凌晨 | StoneAge | palet_01.sap | palet_02.sap | palet_03.sap | palet_04.sap | CrossGate | palet_00.cgp | palet_01.cgp | palet_02.cgp | palet_03.cgp |
六.各版本对应的文件 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流9 Z c( w% o3 `$ q/ H
CrossGate每个大版本都有相对独立的文件,比如最初的版本图片数据文件是Graphic_*.bin等,而龙沙的则是GraphicEx_*.bin,附加上了"Ex",下面是各个版本所使用的附加名。 版本 | 附加名 | 龙之沙时计 | Ex | 乐园之卵(精灵) | V3 | 乐园之卵 | _PUK2 |
七.后续版本的改动
, H* D `2 q& x: F( |2 {& E—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート这里说的是CrossGatePuk2(乐园之卵)的数据格式变动。 bbs.mocwww.com: a3 X9 A8 P2 j0 s* ]7 O3 y
乐园之卵中的图片不再使用全局调色板,静态图片都自带调色板,动画则是用隐藏调色板。
8 m O( J1 i8 t7 I* ]妖城在线论坛妖城在线论坛) o( n& D! z6 r- y: d
首先是自带调色板,图片数据中的文件头被扩充至20字节,且版本字段大于等于2(之前的为0和1)。 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | BYTE[2] | 魔数; | 固定为'RD' | 2 | BYTE | 版本; | 偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过 | 1 | BYTE | 未知; | ... | 1 | LONG | 宽度; | ... | 4 | LONG | 高度; | ... | 4 | LONG | 块长度; | 数据块的长度,包括数据头本身的长度(20BYTE) | 4 | LONG | 调色板长度; | 调色板数据所占的长度,通常为0x300,即256*3=768 | 4 |
还原后的数据最后那部分则是自带的调色板数据,大小和调色板长度字段的内容相同。
1 L# n, g* @2 d. J妖城在线论坛
' V/ n% @4 y% ~. g魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流隐藏调色板本身其实是一些4X1的自带调色板的图片,它们的地图编号字段被重新解释了,表示使用这个调色板的动画序号,比如地图编号为0x1B680,那么在还原第0x1B680号动画的时候,就要使用该图片所带的调色板。
$ U) L+ o4 O( K5 {3 w隐藏调色板存在于GraphicInfoV3_*.bin中,即使是AnimeInfo_PUK2_*.bin中的动画也是使用这里的调色板,从3840幅图片开始是隐藏调色板,不过并不是全部连续存在的,所以需要判断,除了宽4高1外,普通图片的地图编号高位为0或者3(乐园版本的地图),调色板的则不是,可以依此辨别。 bbs.mocwww.com8 z( A& L+ O: H$ k
! u* j& O( I E) o2 Jbbs.mocwww.com乐园之卵的动画也有很大改变,同一类型的各种宠物,以前是各自有独立的图片,现在是通过改变调色板来区别的(我认为如果能将玩家角色这样简化就好了,宠物反而不应这样),方向也简化了,右边的三个方向是左边对称过去的,这是一种偷工减料,不过也减少了文件的体积……同时也导致了数据格式的改变。动画信息文件中的数据头结构变化: 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | WORD | 方向号; | 0-7分别表示8个方向 | 2 | WORD | 动作号; | 表示该动作的含义,比如坐下或者走路 | 2 | DWORD | 时间; | 该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒 | 4 | DWORD | 帧数; | 该动画有多少帧,决定后面数据的大小 | 4 | WORD | 调色板号; | 没完全弄清楚,我不用它来判断 | 2 | WORD | 反向; | 若为奇数表示该序列的图片左右反向 | 2 | DWORD | 未知; | 为0xFFFFFFFF,可能是结束符,便于以后再扩充? | 4 |
要提取乐园之卵后的图片和动画,就必须用以上新的格式。地图的格式本身没有变化,不过增加了附属的文件,主要是和图片分割有关……
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