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小 发表于 2007-4-25 21:11 只看该作者
   
【转载】魔力宝贝Bin文件格式&图像压缩格式
下文分析了CrossGate(魔力宝贝)的文件格式,因为StoneAge(石器时代)和它差不多(最初均为同一小组作品),所以一并介绍。 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 @6 \; a! |* R% z N! t+ X" F# l8 t) J
原文作者为梦见草,由野风信子整理和完善。
; S+ H m- K- p, I8 D0 w8 _bbs.mocwww.com
5 Q i5 L4 N, j* ]一.图片数据图片地址文件CrossGateGraphicInfo*_*.binStoneAgeAdrn_*.bin这个文件存放了图片的地址索引,由若干个大小一样的块组成, 每个块长度为40字节(StoneAge为80字节),格式如下: | 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | | LONG | 序号; | 图片的编号 | 4 | | DWORD | 地址; | 指明图片在数据文件中的起始位置 | 4 | | DWORD | 块长度; | 图片数据块的大小 | 4 | | LONG | 偏移量X; | 显示图片时,横坐标偏移X | 4 | | LONG | 偏移量Y; | 显示图片时,纵坐标偏移Y | 4 | | LONG | 图片宽度; | ... | 4 | | LONG | 图片高度; | ... | 4 | | BYTE | 占地面积-东; | 占地面积是物件所占的大小,1就表示占1格 | 1 | | BYTE | 占地面积-南; | 同上 | 1 | | BYTE | 标志; | 用于地图,0表示障碍物,1表示可以走上去 | 1 | | BYTE[5] | 未知; | 在StoneAge中本字段长度为45字节 | 5 | | LONG | 地图编号; | 低16位表示在地图文件里的编号,高16位可能表示版本,非地图单位的此项均为0 | 4 |
其中偏移量XY是用于图片定位的,比如X=-18,Y=-19,如果将图片显示在(100,100),那么实际位置应该是(82,81),这样才可以和其它图片协调,在做人物动作gif的时候必须用这个参数来调整每一帧的位置,否则动作是抖动的,做地图也需要,否则会错位。图片数据文件CrossGateGraphic*_*.binStoneAgeReal_*.bin这个文件包含了所有图片的原始数据,每个数据块由 数据头+数据组成,每个 数据头长度16字节,格式为: | 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | | BYTE[2] | 魔数; | 固定为'RD' | 2 | | BYTE | 版本; | 偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过 | 1 | | BYTE | 未知; | ... | 1 | | LONG | 宽度; | ... | 4 | | LONG | 高度; | ... | 4 | | LONG | 块长度; | 数据块的长度,包括数据头本身的长度(16BYTE) | 4 |
后三项和地址文件中的一样,图像数据紧跟在数据头后面。 妖城在线论坛1 d( O7 j) z' S9 [( w
例如,要解开第100个图片,首先在GraphicInfo_*.bin里定位到第100条记录,即偏移(40*100)字节的位置,根据读出的地址在Graphic_*.bin中找到对应的数据块,就可以读出图片数据了。 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流3 g1 R: N- l: m/ f( k9 O
绝大部分图片数据都是压缩过的. 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表3 y2 b7 v4 k8 M8 R: W' O3 \
二.动画信息动画地址文件CrossGateAnimeInfo*_*.binStoneAgeSpradrn_*.bin存放每个动画在动画序列文件中的地址索引, 每个数据块大小12字节| 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | | DWORD | 序号; | 动画序号 | 4 | | DWORD | 地址; | 指明在动画信息文件中的地址 | 4 | | WORD | 动作数目; | 表示该角色有多少个完整的动作(包括各个方向) | 2 | | WORD | 未知; | | 2 |
动画信息文件CrossGateAnime*_*.binStoneAgeSpr_*.bin该文件存放了全部动作的图片序列,每个动作由 数据头+若干序列号组成, 数据头长度12字节。 | 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | | WORD | 方向号; | 0-7分别表示8个方向 | 2 | | WORD | 动作号; | 表示该动作的含义,比如坐下或者走路 | 2 | | DWORD | 时间; | 该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒 | 4 | | DWORD | 帧数; | 该动画有多少帧,决定后面数据的大小 | 4 |
某些动作号不是所有角色都有,比如跑步前的准备动作。
% w- U+ }7 ~! f' q—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート
$ E; p, Z- n' U8 C5 @( G. G1 f/ r1 r魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表有多少帧,后面就跟有多少个序列号, 每个序列号长10字节。 | 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | | DWORD | 图片号; | 该帧所使用的图片 | 4 | | CHAR[6] | 未知; | ... | 6 |
图片号就是该帧所用的图片序号,用图片数据里说的方法就可解出每一帧的图片数据。。 —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート0 i5 f. u0 L: J6 c- L$ e! k3 n! c
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例如要解出340号角色的1方向的第5个动作,先在AnimeInfo_*.bin中定位到第340号数据块,即偏移(12*340)字节的位置,读出地址和动作数,然后根据地址在Anime_*.bin中定位到对应的位置,然后从该位置开始查找方向1动作5的序列,根据帧数读出每一帧的图片号,通过图片号解出对应的图片就行了。 bbs.mocwww.com7 d" R" b+ k5 O1 L
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其中未知的字段表示我还不知道用处的。 —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート% n+ M9 H3 f, h
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注意:CrossGate的动画序列地址文件AnimeInfo_*.bin,可能由于开发时的某些原因,造成存放了3遍序列,并且按前两遍解出的动画是错误的,要以第3遍为准,第2375号角色才是第0号,其他的版本没有这问题。
* `- E* F3 H& G三.地图格式
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9 _) e# b, G% |—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート地图文件就是map目录下的那些,CrossGate的地图档在最前面有12个字节的文件头,内容为"MAP"(后9字节为0),StoneAge则没有文件头,其它完全一样。地图档格式字段类型说明 字节 DWORD地图长度-东(W) 4 DWORD地图长度-南(H) 4 BYTE[W*H*2]地面的数据,每一个单位2字节,为0表示无地面 N BYTE[W*H*2]地上的物件等,每一个物体2字节,为0表示该处无物件 N BYTE[W*H*2]地图标志,每一个单位2字节,具体不清楚,只知道对会引起地图切换的地方有标识 N 地图是45度视角的四边形,数据的存放顺序是从东到西,由南至北,起点为左边角(东0,南0)。 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表! K' ~2 O8 u7 L3 q
假设读入的3X3地图数据顺序为123456789,对应的地图显示: 这样读出来的数据是地图编号,在图片数据中说过,图片地址文件的每一条记录的最后一个字段就是地图编号,现在就是根据这个编号反查出对应的图片序号,将它显示出来,由于游戏本身没有地图索引文件(那是在运行游戏的时候生成的),所以要自制一份方便查找,这里要注意的是地图编号并不是连贯的,比如StoneAge最大的编号为41000,实际上用到的只有1万多点,中间有很多编号是未使用的。
2 [' V' }. B+ U—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート前面说过,每个图片都有偏移量用于对齐,画地图的时候也需要的,不过这里有点问题,若只是将偏移量加上坐标,地面没有问题,而建筑物纵坐标则会错位,我并不知道正确的做法,我是这样处理的: 3 K! j" F7 \5 X* Y N/ s2 B3 S
假设纵坐标偏移量为y,图片高度h,要画的坐标为y0,那么实际的坐标y1就是
# ^. ~- F2 w, c0 C7 ^# Yy1=y0+h-47+y
6 t9 F! H' r1 {, \8 L/ ~" h—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート47是一个单位地面的高度(所以地面不必这样处理,因为h-47=0),这样做可以基本对齐,希望有朋友提供更标准的方法。
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5 v2 Z- {8 K- ~( T* V—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート另外,关于 缩略图,就是将每个单位(占地面积1X1)缩成如下的四个点:
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; h5 h6 q o6 ?3 T- Y& M魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流□□□ bbs.mocwww.com6 t$ R7 H% d& m5 E5 s, z
如果一个物件面积为2X1,那么就是 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流) L' F' n8 l' f7 y
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缩略图中每个图片都只用一种颜色表示,而这个颜色好像也是游戏自动生成的,所以要做缩略图的话,自己要制作一份颜色表。
# Q+ H5 ^3 y! s魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表妖城在线论坛9 D' C3 }8 c* X/ m: h
- v1 {/ Q. `* Z6 q. dbbs.mocwww.com魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流/ F- z- o, s) `
四.压缩算法 % F6 q) C/ L7 M+ @. T1 q
这是JSS自定的一种Run-Length算法,用于StoneAge和CrossGate,下面是说明: | 首字节(00) | 01 | 02 | 03 | 说明 | | 0n | String | | | 长度为n的字符串 | | 1n | m | String | | 长度为n*0x100+m的字符串 | | 2x | y | z | String | 长度为x*0x10000+y*0x100+z的字符串 | | 8n | X | | | 填充n个X | | 9n | X | m | | 填充n*0x100+m个X | | Ax | X | y | z | 填充x*0x10000+y*0x100+z个X | | Cn | | | | 填充n个背景色 | | Dn | m | | | 填充n*0x100+m个背景色 | | Ex | y | z | | 填充x*0x10000+y*0x100+z个背景色 |
比如,C9表示填充9个背景色,D1 10表示填充0x110个背景色,12 50表示后面跟着一个长度为0x250的字符串,91 02 30则表示将0x02重复0x130遍。
: G; C3 i( g2 p# E' q+ J$ Q* p* }妖城在线论坛RLE压缩方式,具体的压缩编码如下:
* O4 v* I. S/ h1 _魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流0a xx xx xx魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表& |4 v$ m- d% l; a& d0 H
a 个单独的颜色点
2 Y, s2 k9 B" `) M) s魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表1a bb xx xx xx/ e- a: O0 ]$ Q) y2 y% ~
abb 个单独的颜色点魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流- Z1 c7 w0 d; G
2a bb cc xx xx xx
2 t8 p' I; C3 R+ h* d魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表abbcc个单独的点
8 x( e3 L% c& C! o' [: v0 x
/ c6 N4 G% }( i* K2 Z. X7 d% z& w8 s—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲートCa
/ k" l: N! w: ~ |妖城在线论坛a 个透明色
) W6 b8 f } d* w+ ^. hbbs.mocwww.comDa bb
) [2 P+ J3 R: M" [! F魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流abb 个透明色bbs.mocwww.com$ K6 J7 b4 |5 v( Z7 D, D5 @4 J
Ea bb cc魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表3 p* \$ {0 C2 r" K, _! S
abbcc个透明色
) i2 Z5 X/ l2 H9 z6 ~7 W9 Cbbs.mocwww.com8a xx
- }/ c9 \* _! t& J; _% n魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流a 个颜色是XX的点
; |' k' e! l7 m: `6 ~bbs.mocwww.com9a xx bb
& E8 O' z3 Z/ y' ^+ C4 |0 ^1 labb 个颜色为xx的点
2 v0 d& }3 ?/ z" w% i魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表Aa xx bb cc—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート4 _. D2 J6 h# i
abbcc 个颜色为xx的点
) q. ~' H" K6 [0 M/ e6 C) x2 V—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート以graphics_10.bin(图像压缩数据文件)为例,一幅图像的结构如下:魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流, n0 }4 G+ W, T: ?
typedef struct
, Q5 A4 o" ?8 t( g) fbbs.mocwww.com{
0 |, ]1 S' b+ G* L6 ^' X1 G—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート WORD fmtflag; //全部为"RD"bbs.mocwww.com: ]1 ]" j" O8 o: a0 ~! f
WORD unknow; //不知道什么用
5 N" Z6 n9 A) \: _5 r# q# d3 E DWORD width;
& Z0 @* K# V' l: f, B) n魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流 DWORD height;
1 Z; m, t5 R, p5 u9 Jbbs.mocwww.com DWORD size; // 整个结构大小,就是头+压缩数据魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表1 `* X* T t; V9 u
unsigned char * pdata; // 大小为(size - 16)魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流1 H' \/ U8 r7 A- D
}st_RDHeader;
/ @4 }$ `* H6 X% o% t* }妖城在线论坛另外还有一个GraphicInfo_10.bin(图片信息索引数据),具体结构如下:魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表, o- ]7 u* L7 W& O4 ~9 I) o
typedef struct
! }/ j- S1 G) ?6 \, M0 Q{魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表, K; l5 _/ D1 G3 X
int idx; //索引号,基本上是按照顺序排列的
) T2 l8 T) z q1 x5 ^, q# ?—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート DWORD fileptr; //在数据文件中的偏移量魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表1 \$ y6 O) `" U5 ?- C. s4 t
DWORD size; //大小,整个图像结构的大小,同上一个结构的SIZE
3 u; r$ L Y# J3 ]* a* Z4 a魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 int ofs_x; //x偏移量
$ q: y. T" [+ \' i" }魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 int ofs_y; //y偏移量,就是对齐点离坐上角的y 轴距离—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート8 c- y2 V( R# V% F8 w5 ] {) t
DWORD width;
; X7 g# X. Q' { DWORD height;
, A5 C" _. v! e" i魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 DWORD colorkey; //随便猜得,不一定正确bbs.mocwww.com* O7 z5 D/ a/ I8 l: M& Q. k
DWORD unuse1;
4 E& | R' x7 p: a* p魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 DWORD unuse2;魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流+ V) ], x. r3 }1 n
}st_GrpInfo; // 40 bytes
7 D n |1 q b妖城在线论坛其他情况,没有压缩 妖城在线论坛# s3 F6 H( p' {
所有的a ,b ,c 都是表示单个十六进制数字。基本上超过3个点一样就用8a xx 了。
0 Z$ x5 I2 ^3 ]8 v7 u, i. ~关于3.0的魔力宝贝添加的图片其实还是8位色的图片。按照8位色的图片解出来就行了,她不过是用了16位色的显示模式(其实是任何显示模式都可以)。另外,调色板前面的16个位置丢掉了,就是说实际上调色板是存储了后236个颜色的数值。
Z6 T" u& c3 Z( |: Z8 j* V/ ^: p( E, O五.调色板 —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート; Z7 s/ e) ?% t7 b$ I% D5 B1 N
StoneAge的调色板文件是位于data/pal目录下的palet_*.sap,CrossGate的则为bin/pal目录下的palet_*.cgp,每个文件长度均为708字节,每种颜色3字节,所以每个文件都包含了236种颜色,要注意的是它不是从0号颜色开始排列的,而是从16号,即16-252,但实际上是16-240,前16种颜色和后16种颜色都是指定,文件中的240-252号颜色并没有使用,下面是指定的32种颜色: —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート7 V7 O7 E4 K) F* O' W/ X5 \
0-15号色 颜色号 0 1 2 3 4 5 6 7
6 q! t2 ^" T0 g; W7 YRGB值 (00,00,00) (00,00,80) (00,80,00) (00,80,80) (80,00,00) (80,00,80) (80,80,00) (C0,C0,C0)
. Q. W4 d# a" i5 bbbs.mocwww.com颜色号 8 9 A B C D E F
+ A/ j% j8 ]# ?8 s2 p( E魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流RGB值 (C0,DC,C0) (F0,CA,A6) (00,00,DE) (00,5F,FF) (A0,FF,FF) (D2,5F,00) (FF,D2,50) (28,E1,28)
# b, c- F; x A: I4 O5 r0 @魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流240-255号色 颜色号 F0 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表: ~1 g% S U9 ?8 {
RGB值 (96,C3,F5) (5F,A0,1E) (46,7D,C3) (1E,55,9B) (37,41,46) (1E,23,28) (F0,FB,FF) (A5,6E,3A)
* H, }9 q$ N8 Ibbs.mocwww.com颜色号 F8 F9 FA FB FC FD FE FF 妖城在线论坛5 y% ]! v: B* D8 h
RGB值 (80,80,80) (00,00,FF) (00,FF,00) (00,FF,FF) (FF,00,00) (FF,80,FF) (FF,FF,00) (FF,FF,FF) 妖城在线论坛' n3 Z! ~. T+ T9 j8 L0 [. A* T/ V+ \
常用的几个调色板: | | 白天 | 傍晚 | 黑夜 | 凌晨 | | StoneAge | palet_01.sap | palet_02.sap | palet_03.sap | palet_04.sap | | CrossGate | palet_00.cgp | palet_01.cgp | palet_02.cgp | palet_03.cgp |
六.各版本对应的文件 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表! V4 E) ?6 }: E5 S f! l: Y! ^
CrossGate每个大版本都有相对独立的文件,比如最初的版本图片数据文件是Graphic_*.bin等,而龙沙的则是GraphicEx_*.bin,附加上了"Ex",下面是各个版本所使用的附加名。 | 版本 | 附加名 | | 龙之沙时计 | Ex | | 乐园之卵(精灵) | V3 | | 乐园之卵 | _PUK2 |
七.后续版本的改动
" _& M( X7 e" e* [# j Ybbs.mocwww.com这里说的是CrossGatePuk2(乐园之卵)的数据格式变动。 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表* n+ \$ B$ o7 S/ |
乐园之卵中的图片不再使用全局调色板,静态图片都自带调色板,动画则是用隐藏调色板。
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I! @0 C6 P* _bbs.mocwww.com首先是自带调色板,图片数据中的文件头被扩充至20字节,且版本字段大于等于2(之前的为0和1)。 | 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | | BYTE[2] | 魔数; | 固定为'RD' | 2 | | BYTE | 版本; | 偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过 | 1 | | BYTE | 未知; | ... | 1 | | LONG | 宽度; | ... | 4 | | LONG | 高度; | ... | 4 | | LONG | 块长度; | 数据块的长度,包括数据头本身的长度(20BYTE) | 4 | | LONG | 调色板长度; | 调色板数据所占的长度,通常为0x300,即256*3=768 | 4 |
还原后的数据最后那部分则是自带的调色板数据,大小和调色板长度字段的内容相同。
- z P9 ?% x; ]9 w' V/ V1 i—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート
' R; \ I$ J y/ t! r# S4 n, r Ubbs.mocwww.com隐藏调色板本身其实是一些4X1的自带调色板的图片,它们的地图编号字段被重新解释了,表示使用这个调色板的动画序号,比如地图编号为0x1B680,那么在还原第0x1B680号动画的时候,就要使用该图片所带的调色板。 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流% w1 S% k$ J4 f1 C% C9 R1 A
隐藏调色板存在于GraphicInfoV3_*.bin中,即使是AnimeInfo_PUK2_*.bin中的动画也是使用这里的调色板,从3840幅图片开始是隐藏调色板,不过并不是全部连续存在的,所以需要判断,除了宽4高1外,普通图片的地图编号高位为0或者3(乐园版本的地图),调色板的则不是,可以依此辨别。
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乐园之卵的动画也有很大改变,同一类型的各种宠物,以前是各自有独立的图片,现在是通过改变调色板来区别的(我认为如果能将玩家角色这样简化就好了,宠物反而不应这样),方向也简化了,右边的三个方向是左边对称过去的,这是一种偷工减料,不过也减少了文件的体积……同时也导致了数据格式的改变。动画信息文件中的数据头结构变化: | 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | | WORD | 方向号; | 0-7分别表示8个方向 | 2 | | WORD | 动作号; | 表示该动作的含义,比如坐下或者走路 | 2 | | DWORD | 时间; | 该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒 | 4 | | DWORD | 帧数; | 该动画有多少帧,决定后面数据的大小 | 4 | | WORD | 调色板号; | 没完全弄清楚,我不用它来判断 | 2 | | WORD | 反向; | 若为奇数表示该序列的图片左右反向 | 2 | | DWORD | 未知; | 为0xFFFFFFFF,可能是结束符,便于以后再扩充? | 4 |
要提取乐园之卵后的图片和动画,就必须用以上新的格式。地图的格式本身没有变化,不过增加了附属的文件,主要是和图片分割有关……
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