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小 发表于 2007-4-25 21:11 显示全部帖子
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【转载】魔力宝贝Bin文件格式&图像压缩格式
下文分析了CrossGate(魔力宝贝)的文件格式,因为StoneAge(石器时代)和它差不多(最初均为同一小组作品),所以一并介绍。 bbs.mocwww.com( F* k* Q4 L0 ^) S3 w
原文作者为梦见草,由野风信子整理和完善。 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流" Y$ w }1 _% J y& A
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一.图片数据图片地址文件CrossGateGraphicInfo*_*.binStoneAgeAdrn_*.bin这个文件存放了图片的地址索引,由若干个大小一样的块组成, 每个块长度为40字节(StoneAge为80字节),格式如下: 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | LONG | 序号; | 图片的编号 | 4 | DWORD | 地址; | 指明图片在数据文件中的起始位置 | 4 | DWORD | 块长度; | 图片数据块的大小 | 4 | LONG | 偏移量X; | 显示图片时,横坐标偏移X | 4 | LONG | 偏移量Y; | 显示图片时,纵坐标偏移Y | 4 | LONG | 图片宽度; | ... | 4 | LONG | 图片高度; | ... | 4 | BYTE | 占地面积-东; | 占地面积是物件所占的大小,1就表示占1格 | 1 | BYTE | 占地面积-南; | 同上 | 1 | BYTE | 标志; | 用于地图,0表示障碍物,1表示可以走上去 | 1 | BYTE[5] | 未知; | 在StoneAge中本字段长度为45字节 | 5 | LONG | 地图编号; | 低16位表示在地图文件里的编号,高16位可能表示版本,非地图单位的此项均为0 | 4 |
其中偏移量XY是用于图片定位的,比如X=-18,Y=-19,如果将图片显示在(100,100),那么实际位置应该是(82,81),这样才可以和其它图片协调,在做人物动作gif的时候必须用这个参数来调整每一帧的位置,否则动作是抖动的,做地图也需要,否则会错位。图片数据文件CrossGateGraphic*_*.binStoneAgeReal_*.bin这个文件包含了所有图片的原始数据,每个数据块由 数据头+数据组成,每个 数据头长度16字节,格式为: 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | BYTE[2] | 魔数; | 固定为'RD' | 2 | BYTE | 版本; | 偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过 | 1 | BYTE | 未知; | ... | 1 | LONG | 宽度; | ... | 4 | LONG | 高度; | ... | 4 | LONG | 块长度; | 数据块的长度,包括数据头本身的长度(16BYTE) | 4 |
后三项和地址文件中的一样,图像数据紧跟在数据头后面。
0 s/ o" [' L4 ?& q, \4 \4 Z魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表例如,要解开第100个图片,首先在GraphicInfo_*.bin里定位到第100条记录,即偏移(40*100)字节的位置,根据读出的地址在Graphic_*.bin中找到对应的数据块,就可以读出图片数据了。 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流- ]+ z- U6 }2 I4 O
绝大部分图片数据都是压缩过的.
) } G3 s& R! b3 a妖城在线论坛二.动画信息动画地址文件CrossGateAnimeInfo*_*.binStoneAgeSpradrn_*.bin存放每个动画在动画序列文件中的地址索引, 每个数据块大小12字节字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | DWORD | 序号; | 动画序号 | 4 | DWORD | 地址; | 指明在动画信息文件中的地址 | 4 | WORD | 动作数目; | 表示该角色有多少个完整的动作(包括各个方向) | 2 | WORD | 未知; | | 2 |
动画信息文件CrossGateAnime*_*.binStoneAgeSpr_*.bin该文件存放了全部动作的图片序列,每个动作由 数据头+若干序列号组成, 数据头长度12字节。 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | WORD | 方向号; | 0-7分别表示8个方向 | 2 | WORD | 动作号; | 表示该动作的含义,比如坐下或者走路 | 2 | DWORD | 时间; | 该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒 | 4 | DWORD | 帧数; | 该动画有多少帧,决定后面数据的大小 | 4 |
某些动作号不是所有角色都有,比如跑步前的准备动作。
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* z d" [" F/ h: x# M/ Z魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表有多少帧,后面就跟有多少个序列号, 每个序列号长10字节。 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | DWORD | 图片号; | 该帧所使用的图片 | 4 | CHAR[6] | 未知; | ... | 6 |
图片号就是该帧所用的图片序号,用图片数据里说的方法就可解出每一帧的图片数据。。
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Z3 B/ A# ~+ d6 H( V魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流例如要解出340号角色的1方向的第5个动作,先在AnimeInfo_*.bin中定位到第340号数据块,即偏移(12*340)字节的位置,读出地址和动作数,然后根据地址在Anime_*.bin中定位到对应的位置,然后从该位置开始查找方向1动作5的序列,根据帧数读出每一帧的图片号,通过图片号解出对应的图片就行了。
4 q- v0 O8 B# e \1 L) y—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流3 ~. C9 J- ?$ ^
其中未知的字段表示我还不知道用处的。
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注意:CrossGate的动画序列地址文件AnimeInfo_*.bin,可能由于开发时的某些原因,造成存放了3遍序列,并且按前两遍解出的动画是错误的,要以第3遍为准,第2375号角色才是第0号,其他的版本没有这问题。
$ [9 n. ^. W4 l6 v1 G8 p妖城在线论坛三.地图格式 —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート( o. q* f. U7 _. `
$ l/ q5 O" k( ?! O—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート地图文件就是map目录下的那些,CrossGate的地图档在最前面有12个字节的文件头,内容为"MAP"(后9字节为0),StoneAge则没有文件头,其它完全一样。地图档格式字段类型说明 字节 DWORD地图长度-东(W) 4 DWORD地图长度-南(H) 4 BYTE[W*H*2]地面的数据,每一个单位2字节,为0表示无地面 N BYTE[W*H*2]地上的物件等,每一个物体2字节,为0表示该处无物件 N BYTE[W*H*2]地图标志,每一个单位2字节,具体不清楚,只知道对会引起地图切换的地方有标识 N 地图是45度视角的四边形,数据的存放顺序是从东到西,由南至北,起点为左边角(东0,南0)。 ' a( y+ E5 x3 ~" H! E0 B. [
假设读入的3X3地图数据顺序为123456789,对应的地图显示: 这样读出来的数据是地图编号,在图片数据中说过,图片地址文件的每一条记录的最后一个字段就是地图编号,现在就是根据这个编号反查出对应的图片序号,将它显示出来,由于游戏本身没有地图索引文件(那是在运行游戏的时候生成的),所以要自制一份方便查找,这里要注意的是地图编号并不是连贯的,比如StoneAge最大的编号为41000,实际上用到的只有1万多点,中间有很多编号是未使用的。 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流- g$ K6 q- w/ H" o" F
前面说过,每个图片都有偏移量用于对齐,画地图的时候也需要的,不过这里有点问题,若只是将偏移量加上坐标,地面没有问题,而建筑物纵坐标则会错位,我并不知道正确的做法,我是这样处理的:
2 }3 G+ q9 n6 |6 W7 k—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート假设纵坐标偏移量为y,图片高度h,要画的坐标为y0,那么实际的坐标y1就是
- u% ~8 q/ r/ [# C6 c E, z5 I/ F( _6 T妖城在线论坛y1=y0+h-47+y bbs.mocwww.com8 V$ W6 A: T+ @& d
47是一个单位地面的高度(所以地面不必这样处理,因为h-47=0),这样做可以基本对齐,希望有朋友提供更标准的方法。
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另外,关于 缩略图,就是将每个单位(占地面积1X1)缩成如下的四个点: 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流; U1 j w* ?; a" i/ ~
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8 z L8 B; q; X0 _* I魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表如果一个物件面积为2X1,那么就是 妖城在线论坛6 y% n8 w: d/ l3 c$ t2 T
□ 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 E2 d1 J" \& y, X% _3 T
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缩略图中每个图片都只用一种颜色表示,而这个颜色好像也是游戏自动生成的,所以要做缩略图的话,自己要制作一份颜色表。
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四.压缩算法 —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート+ A( O* P! j0 b) C
这是JSS自定的一种Run-Length算法,用于StoneAge和CrossGate,下面是说明: 首字节(00) | 01 | 02 | 03 | 说明 | 0n | String | | | 长度为n的字符串 | 1n | m | String | | 长度为n*0x100+m的字符串 | 2x | y | z | String | 长度为x*0x10000+y*0x100+z的字符串 | 8n | X | | | 填充n个X | 9n | X | m | | 填充n*0x100+m个X | Ax | X | y | z | 填充x*0x10000+y*0x100+z个X | Cn | | | | 填充n个背景色 | Dn | m | | | 填充n*0x100+m个背景色 | Ex | y | z | | 填充x*0x10000+y*0x100+z个背景色 |
比如,C9表示填充9个背景色,D1 10表示填充0x110个背景色,12 50表示后面跟着一个长度为0x250的字符串,91 02 30则表示将0x02重复0x130遍。
$ n# `9 E: b* s) {) T/ }—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲートRLE压缩方式,具体的压缩编码如下:
" ?; i0 U1 `! q# P6 i8 S2 r+ nbbs.mocwww.com0a xx xx xx
! R3 g& z, E8 D- Gbbs.mocwww.coma 个单独的颜色点妖城在线论坛1 I! [3 u& g6 @7 l* i- V" \
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* [+ a6 x8 p8 E$ O$ H0 k妖城在线论坛abb 个单独的颜色点
! d% y ^& _* N/ L—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート2a bb cc xx xx xx * i" ]) d$ B) R
abbcc个单独的点妖城在线论坛9 S- Y- Y+ r$ o9 t5 M7 S
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a 个透明色# y) h5 O4 q$ s" y2 k# e A
Da bb 妖城在线论坛0 x% U/ I- \& v: S$ }; U1 @8 o8 U
abb 个透明色妖城在线论坛) Y9 n, n( y3 k* X
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% S& K& _7 X, y. F" Z$ O" }魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表a 个颜色是XX的点
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: \% v* |" u: V, z+ T9 G$ c! qabb 个颜色为xx的点
, d: Y, R9 S+ E% U W7 [bbs.mocwww.comAa xx bb cc
4 B/ d1 I9 O; |# N% u7 e% Ebbs.mocwww.comabbcc 个颜色为xx的点
- }: K) l W7 U5 r7 Xbbs.mocwww.com以graphics_10.bin(图像压缩数据文件)为例,一幅图像的结构如下:妖城在线论坛' w9 S8 ]9 C z9 Q& u4 \
typedef struct
, ~- ?/ k/ Y6 H* ~+ o, \; h7 Gbbs.mocwww.com{—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート1 R( l# X+ e* n% k) I
WORD fmtflag; //全部为"RD"
: i X3 J% z+ D& x WORD unknow; //不知道什么用bbs.mocwww.com f* S1 E- W, Y( C
DWORD width;
5 d* U: E0 R0 Q6 K; V DWORD height;—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート" C: z2 d, ]5 ^4 M
DWORD size; // 整个结构大小,就是头+压缩数据
" j" B+ |6 V: @$ S+ kbbs.mocwww.com unsigned char * pdata; // 大小为(size - 16)魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表9 g1 {3 }& N4 P* k
}st_RDHeader;
: F; {& ~* H: L4 k—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート另外还有一个GraphicInfo_10.bin(图片信息索引数据),具体结构如下:bbs.mocwww.com0 H4 e% Q a) M
typedef struct
# m$ H1 j d0 Ebbs.mocwww.com{
! M! }8 h3 y6 p4 w* x7 |* \" B8 y魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 int idx; //索引号,基本上是按照顺序排列的
, d+ w) L/ B4 `# a. e DWORD fileptr; //在数据文件中的偏移量魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流) }0 z; E' |. g7 Y- |$ B; _6 J3 B7 f
DWORD size; //大小,整个图像结构的大小,同上一个结构的SIZE魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流4 U5 E/ w, B0 Y$ z& z8 j0 g7 U
int ofs_x; //x偏移量魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表# W$ \- J; N2 `! Q0 O9 F3 x
int ofs_y; //y偏移量,就是对齐点离坐上角的y 轴距离
: Q9 f* r2 f9 }0 B& a( G9 E. A魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流 DWORD width;
3 M* E; P: t, B- A魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 DWORD height;
9 _$ }! E* Z' v DWORD colorkey; //随便猜得,不一定正确
7 v( ^, b5 K) n3 I魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表 DWORD unuse1;魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流8 [6 w* x2 v2 ?& J, V
DWORD unuse2;—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート9 C# f& c% ]$ V: _
}st_GrpInfo; // 40 bytes魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流, \6 j+ i% {* K9 E+ n) e( ~
其他情况,没有压缩 bbs.mocwww.com9 N% G6 P* [) Z- ]6 W' y- B7 _
所有的a ,b ,c 都是表示单个十六进制数字。基本上超过3个点一样就用8a xx 了。 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流! H/ f" l- l9 W3 a. Q* h6 }
关于3.0的魔力宝贝添加的图片其实还是8位色的图片。按照8位色的图片解出来就行了,她不过是用了16位色的显示模式(其实是任何显示模式都可以)。另外,调色板前面的16个位置丢掉了,就是说实际上调色板是存储了后236个颜色的数值。
7 v* B$ F: E- o1 T1 m/ a魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表五.调色板 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流4 E* Q2 F; u6 {# ?' j
StoneAge的调色板文件是位于data/pal目录下的palet_*.sap,CrossGate的则为bin/pal目录下的palet_*.cgp,每个文件长度均为708字节,每种颜色3字节,所以每个文件都包含了236种颜色,要注意的是它不是从0号颜色开始排列的,而是从16号,即16-252,但实际上是16-240,前16种颜色和后16种颜色都是指定,文件中的240-252号颜色并没有使用,下面是指定的32种颜色:
# M2 }$ F" e& I, ?. k r) M* o5 R魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流0-15号色 颜色号 0 1 2 3 4 5 6 7
1 @; ]7 c- l; c% B妖城在线论坛RGB值 (00,00,00) (00,00,80) (00,80,00) (00,80,80) (80,00,00) (80,00,80) (80,80,00) (C0,C0,C0) 妖城在线论坛% d& N; Q. q: w* g# e7 q& L
颜色号 8 9 A B C D E F
* p9 V0 y1 c; T! C" ?- ]RGB值 (C0,DC,C0) (F0,CA,A6) (00,00,DE) (00,5F,FF) (A0,FF,FF) (D2,5F,00) (FF,D2,50) (28,E1,28) bbs.mocwww.com7 q6 q; m0 M. G: Z1 \" I* T
240-255号色 颜色号 F0 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流 b1 `8 O' u4 M6 {+ \- B" z. b
RGB值 (96,C3,F5) (5F,A0,1E) (46,7D,C3) (1E,55,9B) (37,41,46) (1E,23,28) (F0,FB,FF) (A5,6E,3A) 妖城在线论坛 o) i+ d& [( l, J( e# P
颜色号 F8 F9 FA FB FC FD FE FF
3 k' ?/ R1 W# }. V6 N魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流RGB值 (80,80,80) (00,00,FF) (00,FF,00) (00,FF,FF) (FF,00,00) (FF,80,FF) (FF,FF,00) (FF,FF,FF) 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表' `& D M/ M1 P' J1 S: i1 A2 h
常用的几个调色板: | 白天 | 傍晚 | 黑夜 | 凌晨 | StoneAge | palet_01.sap | palet_02.sap | palet_03.sap | palet_04.sap | CrossGate | palet_00.cgp | palet_01.cgp | palet_02.cgp | palet_03.cgp |
六.各版本对应的文件
S# ?3 _. j: ^; S* B( m# xCrossGate每个大版本都有相对独立的文件,比如最初的版本图片数据文件是Graphic_*.bin等,而龙沙的则是GraphicEx_*.bin,附加上了"Ex",下面是各个版本所使用的附加名。 版本 | 附加名 | 龙之沙时计 | Ex | 乐园之卵(精灵) | V3 | 乐园之卵 | _PUK2 |
七.后续版本的改动
1 h: S. c* i. D, J7 [# N. L. N5 f/ Y2 w这里说的是CrossGatePuk2(乐园之卵)的数据格式变动。
* n( Z/ X$ _0 o, W0 e. S4 f0 s—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート乐园之卵中的图片不再使用全局调色板,静态图片都自带调色板,动画则是用隐藏调色板。 妖城在线论坛% _. x/ U$ ~. H8 G6 r7 S) n5 W
! S' w: b( A w$ U0 U& u; {9 n2 F妖城在线论坛首先是自带调色板,图片数据中的文件头被扩充至20字节,且版本字段大于等于2(之前的为0和1)。 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | BYTE[2] | 魔数; | 固定为'RD' | 2 | BYTE | 版本; | 偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过 | 1 | BYTE | 未知; | ... | 1 | LONG | 宽度; | ... | 4 | LONG | 高度; | ... | 4 | LONG | 块长度; | 数据块的长度,包括数据头本身的长度(20BYTE) | 4 | LONG | 调色板长度; | 调色板数据所占的长度,通常为0x300,即256*3=768 | 4 |
还原后的数据最后那部分则是自带的调色板数据,大小和调色板长度字段的内容相同。 妖城在线论坛, f$ O o. r* X" p" l
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隐藏调色板本身其实是一些4X1的自带调色板的图片,它们的地图编号字段被重新解释了,表示使用这个调色板的动画序号,比如地图编号为0x1B680,那么在还原第0x1B680号动画的时候,就要使用该图片所带的调色板。 —魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート; y& d# s0 n5 Y% P; l
隐藏调色板存在于GraphicInfoV3_*.bin中,即使是AnimeInfo_PUK2_*.bin中的动画也是使用这里的调色板,从3840幅图片开始是隐藏调色板,不过并不是全部连续存在的,所以需要判断,除了宽4高1外,普通图片的地图编号高位为0或者3(乐园版本的地图),调色板的则不是,可以依此辨别。 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表- S3 J$ R9 v+ u: \0 m
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乐园之卵的动画也有很大改变,同一类型的各种宠物,以前是各自有独立的图片,现在是通过改变调色板来区别的(我认为如果能将玩家角色这样简化就好了,宠物反而不应这样),方向也简化了,右边的三个方向是左边对称过去的,这是一种偷工减料,不过也减少了文件的体积……同时也导致了数据格式的改变。动画信息文件中的数据头结构变化: 字段类型 | 内容 | 说明 | 字节 | WORD | 方向号; | 0-7分别表示8个方向 | 2 | WORD | 动作号; | 表示该动作的含义,比如坐下或者走路 | 2 | DWORD | 时间; | 该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒 | 4 | DWORD | 帧数; | 该动画有多少帧,决定后面数据的大小 | 4 | WORD | 调色板号; | 没完全弄清楚,我不用它来判断 | 2 | WORD | 反向; | 若为奇数表示该序列的图片左右反向 | 2 | DWORD | 未知; | 为0xFFFFFFFF,可能是结束符,便于以后再扩充? | 4 |
要提取乐园之卵后的图片和动画,就必须用以上新的格式。地图的格式本身没有变化,不过增加了附属的文件,主要是和图片分割有关……
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