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【转载】魔力宝贝Bin文件格式&图像压缩格式

【转载】魔力宝贝Bin文件格式&图像压缩格式

下文分析了CrossGate(魔力宝贝)的文件格式,因为StoneAge(石器时代)和它差不多(最初均为同一小组作品),所以一并介绍。
; L) N) F! P' `原文作者为梦见草,由野风信子整理和完善。
" |2 A+ K% k6 r2 t# I2 G, r
- k- A' }9 {4 c7 ^5 ]/ d) g" P3 ?魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流一.图片数据图片地址文件CrossGateGraphicInfo*_*.binStoneAgeAdrn_*.bin这个文件存放了图片的地址索引,由若干个大小一样的块组成,每个块长度为40字节(StoneAge为80字节),格式如下:
字段类型内容说明字节
LONG序号;图片的编号

4

DWORD地址;指明图片在数据文件中的起始位置

4

DWORD块长度;图片数据块的大小

4

LONG偏移量X;显示图片时,横坐标偏移X

4

LONG偏移量Y;显示图片时,纵坐标偏移Y

4

LONG图片宽度;...

4

LONG图片高度;...

4

BYTE占地面积-东;占地面积是物件所占的大小,1就表示占1格

1

BYTE占地面积-南;同上

1

BYTE标志;用于地图,0表示障碍物,1表示可以走上去

1

BYTE[5]未知;在StoneAge中本字段长度为45字节

5

LONG地图编号;低16位表示在地图文件里的编号,高16位可能表示版本,非地图单位的此项均为0

4

其中偏移量XY是用于图片定位的,比如X=-18,Y=-19,如果将图片显示在(100,100),那么实际位置应该是(82,81),这样才可以和其它图片协调,在做人物动作gif的时候必须用这个参数来调整每一帧的位置,否则动作是抖动的,做地图也需要,否则会错位。图片数据文件CrossGateGraphic*_*.binStoneAgeReal_*.bin这个文件包含了所有图片的原始数据,每个数据块由数据头+数据组成,每个数据头长度16字节,格式为:
字段类型内容说明

字节

BYTE[2]魔数;固定为'RD'

2

BYTE版本;偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过

1

BYTE未知;...

1

LONG宽度;...

4

LONG高度;...

4

LONG块长度;数据块的长度,包括数据头本身的长度(16BYTE)

4

后三项和地址文件中的一样,图像数据紧跟在数据头后面。
, X8 p; H7 H: P) ]bbs.mocwww.com例如,要解开第100个图片,首先在GraphicInfo_*.bin里定位到第100条记录,即偏移(40*100)字节的位置,根据读出的地址在Graphic_*.bin中找到对应的数据块,就可以读出图片数据了。
  ~" H2 _( T, u7 h/ ^绝大部分图片数据都是压缩过的.
, o7 T! I; S" P—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート二.动画信息动画地址文件CrossGateAnimeInfo*_*.binStoneAgeSpradrn_*.bin存放每个动画在动画序列文件中的地址索引,每个数据块大小12字节
字段类型内容说明

字节

DWORD序号;动画序号

4

DWORD地址;指明在动画信息文件中的地址

4

WORD动作数目;表示该角色有多少个完整的动作(包括各个方向)

2

WORD未知; 

2

动画信息文件CrossGateAnime*_*.binStoneAgeSpr_*.bin该文件存放了全部动作的图片序列,每个动作由数据头+若干序列号组成,数据头长度12字节
字段类型内容说明

字节

WORD方向号;0-7分别表示8个方向

2

WORD动作号;表示该动作的含义,比如坐下或者走路

2

DWORD时间;该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒

4

DWORD帧数;该动画有多少帧,决定后面数据的大小

4

某些动作号不是所有角色都有,比如跑步前的准备动作。
4 ^% o# T! @% i; n$ u
/ G' ]! [  V6 Z+ B. O- t—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート有多少帧,后面就跟有多少个序列号,每个序列号长10字节
字段类型内容说明

字节

DWORD图片号;该帧所使用的图片

4

CHAR[6]未知;...

6

图片号就是该帧所用的图片序号,用图片数据里说的方法就可解出每一帧的图片数据。。
  a! ], n) w, e+ }0 R4 X* _: @$ x2 u: |" l/ o( q/ f
例如要解出340号角色的1方向的第5个动作,先在AnimeInfo_*.bin中定位到第340号数据块,即偏移(12*340)字节的位置,读出地址和动作数,然后根据地址在Anime_*.bin中定位到对应的位置,然后从该位置开始查找方向1动作5的序列,根据帧数读出每一帧的图片号,通过图片号解出对应的图片就行了。
! d+ e0 z' v0 O5 S; K$ k: J! _魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流
" |1 y4 f. H' m3 h其中未知的字段表示我还不知道用处的。 魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表7 S1 T) U/ N) M( g: E. m& [- {* u6 g' n
bbs.mocwww.com8 X; L- j. D0 P2 R8 Y
注意:CrossGate的动画序列地址文件AnimeInfo_*.bin,可能由于开发时的某些原因,造成存放了3遍序列,并且按前两遍解出的动画是错误的,要以第3遍为准,第2375号角色才是第0号,其他的版本没有这问题。 魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流5 }% U- F+ L0 t9 f) p2 S
三.地图格式
4 i, H  f: r( i5 Lbbs.mocwww.com# @- `; I( [2 F  Z. A: t4 e
地图文件就是map目录下的那些,CrossGate的地图档在最前面有12个字节的文件头,内容为"MAP"(后9字节为0),StoneAge则没有文件头,其它完全一样。地图档格式字段类型说明

字节

DWORD地图长度-东(W)

4

DWORD地图长度-南(H)

4

BYTE[W*H*2]地面的数据,每一个单位2字节,为0表示无地面

N

BYTE[W*H*2]地上的物件等,每一个物体2字节,为0表示该处无物件

N

BYTE[W*H*2]地图标志,每一个单位2字节,具体不清楚,只知道对会引起地图切换的地方有标识

N

地图是45度视角的四边形,数据的存放顺序是从东到西,由南至北,起点为左边角(东0,南0)。妖城在线论坛2 b) V6 \* a9 z# Y4 y) \
假设读入的3X3地图数据顺序为123456789,对应的地图显示:
3
26
159
48
7
这样读出来的数据是地图编号,在图片数据中说过,图片地址文件的每一条记录的最后一个字段就是地图编号,现在就是根据这个编号反查出对应的图片序号,将它显示出来,由于游戏本身没有地图索引文件(那是在运行游戏的时候生成的),所以要自制一份方便查找,这里要注意的是地图编号并不是连贯的,比如StoneAge最大的编号为41000,实际上用到的只有1万多点,中间有很多编号是未使用的。 妖城在线论坛. f- f4 ^! j' e: Y2 o
前面说过,每个图片都有偏移量用于对齐,画地图的时候也需要的,不过这里有点问题,若只是将偏移量加上坐标,地面没有问题,而建筑物纵坐标则会错位,我并不知道正确的做法,我是这样处理的:
& A; q/ Q2 Z4 s+ j; T6 G- Y魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表假设纵坐标偏移量为y,图片高度h,要画的坐标为y0,那么实际的坐标y1就是7 w: \# ], w& N. E& r
y1=y0+h-47+y) Z  v3 D2 l2 P1 j7 O
47是一个单位地面的高度(所以地面不必这样处理,因为h-47=0),这样做可以基本对齐,希望有朋友提供更标准的方法。 bbs.mocwww.com2 h7 L& i; o/ e. {) ^4 `# e* ?
- R& ]0 h/ k$ V5 g' A
另外,关于缩略图,就是将每个单位(占地面积1X1)缩成如下的四个点:
+ a. a5 \  c+ M0 W; @6 S( H—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート □妖城在线论坛8 ]1 p/ _$ W0 p7 Q
□□□
( ^" k& c$ q: v& `( d: }—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート如果一个物件面积为2X1,那么就是—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート$ v% v) U$ Y0 ~3 T
   □
2 i1 ~6 o8 n9 P. V8 R妖城在线论坛 □□□□
# |: A' c! I7 R2 Z5 N魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表□□□妖城在线论坛$ q6 n$ |! }" W% o3 r& i" o
缩略图中每个图片都只用一种颜色表示,而这个颜色好像也是游戏自动生成的,所以要做缩略图的话,自己要制作一份颜色表。—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート$ N+ X' [2 B% i5 D

# h, y+ w5 L! Z. {7 c: t2 {# J—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表, x5 O- A# V; ?; I
bbs.mocwww.com9 j9 U! s  w* Q) k( R5 g9 j
四.压缩算法
/ [; t0 L- }* I9 t- H5 }魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表这是JSS自定的一种Run-Length算法,用于StoneAge和CrossGate,下面是说明:
首字节(00)010203说明
0nString  长度为n的字符串
1nmString 长度为n*0x100+m的字符串
2xyzString长度为x*0x10000+y*0x100+z的字符串
8nX  填充n个X
9nXm 填充n*0x100+m个X
AxXyz填充x*0x10000+y*0x100+z个X
Cn   填充n个背景色
Dnm  填充n*0x100+m个背景色
Exyz 填充x*0x10000+y*0x100+z个背景色
比如,C9表示填充9个背景色,D1 10表示填充0x110个背景色,12 50表示后面跟着一个长度为0x250的字符串,91 02 30则表示将0x02重复0x130遍。
- N! d" x6 l6 o. l) R—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲートRLE压缩方式,具体的压缩编码如下:
7 h, y& b8 @# W/ ?/ ^  t魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流0a xx xx xx魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表0 y6 t6 w+ K; o0 c& l
a 个单独的颜色点
魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表' n: {6 n: E" C' b" @3 ]
1a bb xx xx xx—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート+ R  y1 Y' @# N$ n8 h! x4 b
abb 个单独的颜色点

2 N/ Q* T& y( D  g魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流2a bb cc xx xx xx
. w+ j' a, G9 K妖城在线论坛abbcc个单独的点
0 P+ Z( Z4 d1 }9 _3 [—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート1 n) X) j$ Q( M9 Y
Ca % h8 {3 j: d$ C: I, R# V
a 个透明色

8 M/ \8 C) V1 i, O; I' q3 jbbs.mocwww.comDa bb
  u9 g: _" f5 `$ g2 N; }0 v妖城在线论坛abb 个透明色
bbs.mocwww.com% @  ^% m$ l! X: _
Ea bb cc* b" M0 t$ y2 {) l4 T
abbcc个透明色
bbs.mocwww.com- E8 Z+ Z+ t) K, w
8a xx魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流: `$ W* |1 Q+ K
a 个颜色是XX的点

. h/ m. @& L) b4 d7 z6 ]3 F+ y9a xx bb
  O2 I( @4 S: j1 F* B妖城在线论坛abb 个颜色为xx的点
魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流! j! W! [; V+ P% k$ a. @) M
Aa xx bb cc
3 v& k- N: b2 B0 I' w7 C2 H( \魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流abbcc 个颜色为xx的点

/ i$ k9 O8 O$ D7 A魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表以graphics_10.bin(图像压缩数据文件)为例,一幅图像的结构如下:
' r! o+ X3 q- y! U7 A/ z2 i- v妖城在线论坛typedef structbbs.mocwww.com8 ~# A5 i' x8 b% Z3 ]' a
{
- m" R" J. {! O6 @; ~, \* J1 k& w魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表    WORD fmtflag;       //全部为"RD"
6 D8 ^" e5 C3 v; S5 k; m* N7 w魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表    WORD unknow;        //不知道什么用
) X. [; ]+ F+ M% C1 H/ W% j( ^1 G魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流    DWORD width;
: B3 U) p% E" k+ k* `魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表    DWORD height;魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表  O, ^0 g1 G1 [7 @" |1 E  h
    DWORD size;         // 整个结构大小,就是头+压缩数据
7 d" _) p7 O  _/ S! i2 c3 S6 B    unsigned char * pdata; // 大小为(size - 16)
) D1 Q% b1 {! F8 m5 U( O妖城在线论坛}st_RDHeader;
! v2 S  r& g" A
另外还有一个GraphicInfo_10.bin(图片信息索引数据),具体结构如下:—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート" k( H5 H/ C" p. T3 V  ?4 ]
typedef struct妖城在线论坛  C1 J4 b( L% P
{, K  y7 o* y7 W, b1 U2 A
    int idx;            //索引号,基本上是按照顺序排列的—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート2 `1 h4 w! F( V9 k7 u, O3 R
    DWORD fileptr;      //在数据文件中的偏移量—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート5 L* c: P# m/ u$ W
    DWORD size;         //大小,整个图像结构的大小,同上一个结构的SIZE8 i5 C( X$ F8 T
    int ofs_x;          //x偏移量妖城在线论坛$ K( J; _# Y1 y" m+ k2 ~
    int ofs_y;          //y偏移量,就是对齐点离坐上角的y 轴距离; U- i) ]- b2 A" p
    DWORD width;妖城在线论坛1 z% w' e9 |- M. _& c
    DWORD height; ! E5 b9 c1 r" H
    DWORD colorkey;     //随便猜得,不一定正确bbs.mocwww.com- E2 {5 D1 h7 _- n4 m
    DWORD unuse1;
9 E3 x) [( D4 d8 D魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表    DWORD unuse2;
& [& ?2 X; q' D" I* b3 j}st_GrpInfo;            // 40 bytes
—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート3 }2 t/ d8 P$ X' I8 X8 _
其他情况,没有压缩
- t! Z% b1 o4 m2 i; O0 W0 r" t& @) F* h所有的a ,b ,c 都是表示单个十六进制数字。基本上超过3个点一样就用8a xx 了。bbs.mocwww.com7 u+ @3 e. L6 f1 ]) j
关于3.0的魔力宝贝添加的图片其实还是8位色的图片。按照8位色的图片解出来就行了,她不过是用了16位色的显示模式(其实是任何显示模式都可以)。另外,调色板前面的16个位置丢掉了,就是说实际上调色板是存储了后236个颜色的数值。妖城在线论坛& Y% O$ X8 N5 V6 j& S8 \6 w
五.调色板
8 q3 \3 v, C7 @9 ~  I8 b( }& z- E妖城在线论坛StoneAge的调色板文件是位于data/pal目录下的palet_*.sap,CrossGate的则为bin/pal目录下的palet_*.cgp,每个文件长度均为708字节,每种颜色3字节,所以每个文件都包含了236种颜色,要注意的是它不是从0号颜色开始排列的,而是从16号,即16-252,但实际上是16-240,前16种颜色和后16种颜色都是指定,文件中的240-252号颜色并没有使用,下面是指定的32种颜色: ( U4 R8 K6 G* ]2 w
0-15号色 颜色号 0 1 2 3 4 5 6 7
# w$ f. N* U+ a4 O% t; `4 |魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流RGB值 (00,00,00) (00,00,80) (00,80,00) (00,80,80) (80,00,00) (80,00,80) (80,80,00) (C0,C0,C0)
" S0 g" p0 g* ]& }" N—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート颜色号 8 9 A B C D E F
, u9 t% d& S+ s/ p魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表RGB值 (C0,DC,C0) (F0,CA,A6) (00,00,DE) (00,5F,FF) (A0,FF,FF) (D2,5F,00) (FF,D2,50) (28,E1,28) bbs.mocwww.com% s+ U' p& Q! h
240-255号色 颜色号 F0 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7
3 \0 J  u. S' I+ x* e: }bbs.mocwww.comRGB值 (96,C3,F5) (5F,A0,1E) (46,7D,C3) (1E,55,9B) (37,41,46) (1E,23,28) (F0,FB,FF) (A5,6E,3A) bbs.mocwww.com# {: m/ N3 s& i- o! d- K2 Z( U% o
颜色号 F8 F9 FA FB FC FD FE FF
0 Y  L) o* O; l' V& X- t5 r, E魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表RGB值 (80,80,80) (00,00,FF) (00,FF,00) (00,FF,FF) (FF,00,00) (FF,80,FF) (FF,FF,00) (FF,FF,FF)
: L2 l5 ~/ o; A! B! |妖城在线论坛常用的几个调色板:
 白天傍晚黑夜凌晨
StoneAgepalet_01.sappalet_02.sappalet_03.sappalet_04.sap
CrossGatepalet_00.cgppalet_01.cgppalet_02.cgppalet_03.cgp
六.各版本对应的文件—魔力私服,魔力宝贝私服技术,DELPHI编程,魔力寶貝, 魔力宝贝, 크로스게이트,クロスゲート' L& o, [+ f% C+ y
CrossGate每个大版本都有相对独立的文件,比如最初的版本图片数据文件是Graphic_*.bin等,而龙沙的则是GraphicEx_*.bin,附加上了"Ex",下面是各个版本所使用的附加名。
版本附加名
龙之沙时计Ex
乐园之卵(精灵)V3
乐园之卵_PUK2
七.后续版本的改动妖城在线论坛- q: e& s! Q9 ~% D8 o0 `+ B$ r4 ?
这里说的是CrossGatePuk2(乐园之卵)的数据格式变动。魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流% [- r, B* ?8 s; q8 Z2 b
乐园之卵中的图片不再使用全局调色板,静态图片都自带调色板,动画则是用隐藏调色板。
! f; N5 F0 M+ K& L1 tbbs.mocwww.com
5 U. ?% u) e/ R3 D# \/ x魔力私服,最新魔力宝贝私服技术交流首先是自带调色板,图片数据中的文件头被扩充至20字节,且版本字段大于等于2(之前的为0和1)。
字段类型内容说明

字节

BYTE[2]魔数;固定为'RD'

2

BYTE版本;偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过

1

BYTE未知;...

1

LONG宽度;...

4

LONG高度;...

4

LONG块长度;数据块的长度,包括数据头本身的长度(20BYTE)

4

LONG调色板长度;调色板数据所占的长度,通常为0x300,即256*3=768

4

还原后的数据最后那部分则是自带的调色板数据,大小和调色板长度字段的内容相同。
6 i4 ]0 T/ f, ]1 n# d魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表
- B6 V: k' _" A1 D2 M  E; `bbs.mocwww.com隐藏调色板本身其实是一些4X1的自带调色板的图片,它们的地图编号字段被重新解释了,表示使用这个调色板的动画序号,比如地图编号为0x1B680,那么在还原第0x1B680号动画的时候,就要使用该图片所带的调色板。魔力私服,最新魔力私服,魔力宝贝私服,魔力宝贝私服技术,魔力宝贝私服,私服架设技术,妖城,FLASH,电影,黑客,网络,网吧,破解,入侵,注册表( N  |7 n! k# T4 O% B
隐藏调色板存在于GraphicInfoV3_*.bin中,即使是AnimeInfo_PUK2_*.bin中的动画也是使用这里的调色板,从3840幅图片开始是隐藏调色板,不过并不是全部连续存在的,所以需要判断,除了宽4高1外,普通图片的地图编号高位为0或者3(乐园版本的地图),调色板的则不是,可以依此辨别。
/ Z8 O3 l+ w5 `- g. b' H$ }5 n0 N1 ?# r
乐园之卵的动画也有很大改变,同一类型的各种宠物,以前是各自有独立的图片,现在是通过改变调色板来区别的(我认为如果能将玩家角色这样简化就好了,宠物反而不应这样),方向也简化了,右边的三个方向是左边对称过去的,这是一种偷工减料,不过也减少了文件的体积……同时也导致了数据格式的改变。动画信息文件中的数据头结构变化:
字段类型内容说明

字节

WORD方向号;0-7分别表示8个方向

2

WORD动作号;表示该动作的含义,比如坐下或者走路

2

DWORD时间;该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒

4

DWORD帧数;该动画有多少帧,决定后面数据的大小

4

WORD调色板号;没完全弄清楚,我不用它来判断

2

WORD反向;若为奇数表示该序列的图片左右反向

2

DWORD未知;为0xFFFFFFFF,可能是结束符,便于以后再扩充?

4

要提取乐园之卵后的图片和动画,就必须用以上新的格式。地图的格式本身没有变化,不过增加了附属的文件,主要是和图片分割有关……
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